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 Stratégie de bases pour vaincre nos adversaires !(ZUL Gurub)

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Orike
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Orike


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MessageSujet: Stratégie de bases pour vaincre nos adversaires !(ZUL Gurub)   Stratégie de bases pour vaincre nos adversaires !(ZUL Gurub) Icon_minitimeSam 22 Mar - 14:55

HRP/

Voila je post ici les technique a user face aux dragons que nous allons affronter demain soir et dans le futur ainsi que la techniques des boss de zul gurub ! je commancerais pas zul gurub :

Jeklik chauve souris - Zul'Gurub



Le combat contre Jeklik n'est pas un combat
difficile, comme touS les boss il a deux phases, qui sont facilement
gérables. Vous allez voir, il est adorable ce combat.


Placement


Le raid se met en boule. Le mt part avec les dps d'un autre côté,
éloigné par rapport aux autres, mais en restant à max portée de heal.
le MT pull et ensuite les cac le rejoignent, les dps ainsi que les healer restent à distance tout au long du combat.
Astuce : placez le boss pas très loin de la paroi.



Phase 1 : Forme de Chauve-Souris


Après le pull, commencez à dps au bout de deux-trois fracasses.
Après 20 secondes de combat, un pop de chauve-souris arrive, elles
doivent être rapidement tuées ; pour cela, assignez dès le début du
combat un mage (voir 2 ou plus selon leur puissance) et un prêtre qui
seront chargés de les tomber à l'aoe, les pack arriveront régulièrement
tant que le boss ne sera pas passé en phase 2.
Le boss ne fait rien de bien particulier, à part charger de temps en
temps un membre du raid, mais rassurez-vous elle revient directement
sur le MT. Attention, elle fait un silence de zone donc restez bien à
distance.

Astuce : Si vous disposez d'un ou plusieurs démos, ainsi que
d'un chasseur, il peut être rentable de lui pomper sa mana (en gardant
un oeil sur ceux qui seront chargés de cette tâche car ils doivent se
rapprocher et se font parfois charger). Sans mana, elle sera plus
vulnérable en phase 2 et il y aura moins de pop de chauve-souris.

Astuce (bis) : Le second MT peut se placer dans le raid, et,
lors du pop de chauve-souris, aggro celles-ci à leur arrivée. Les
paladins peuvent également le faire au cas où, et cela soulage un peu
les zoneurs.


Venoxis, le boss serpent - Zul'Gurub



Considéré comme le boss le plus facile de
l'instance, Vous ne devriez rencontrer aucun problème. Attention, il
est accompagné de quatre serpents.
Pour commencer assignez chacun des adds à un mage ou druide. Ceux-ci moutonnent ou endorment trois serpents sur les quatre.
Le MT va chercher et éloigne le grand prêtre du groupe. Il est
important que tout le raid soit le plus loin possible du boss pendant
cette partie du combat ; sinon celui-ci fait une chaîne d'éclair qui se
propagera et qui bien sûr vous tuera tous (plus elle touche de
personnes, plus ses dégâts augmentent).
Vous descendez les serpents un par un en économisant le mana.
N’oubliez pas de définir une personne à assister pour le changement de
cible (un chasseur). Les serpents sont plutôt faibles.
Venoxis commence le combat en forme de Troll, puis se transforme en Serpent à la moitié du combat.


Phase 1: Troll de 100% à 40% de sa vie


Ce boss dispose d'une chaîne d'éclair qui draine de plus en plus de
vie à chaque étape ! Si la chaîne touche le raid entier, les dernières
cibles perdront plus de 20 000 points de vie. Donc restez le plus loin
possible de lui. Il n'y aura qu'une seule personne qui prendra ce sort
et ce sera le MT, ne vous inquiètez pas, il est en plate et résistera
bien. Sinon ce sort se dispell par les prêtres (c'est le sort flammes
sacrées). Les classes de corps à corps restent donc à distance, en se
battant à l'arc/arbalète/fusil. N'essayez pas d'aller au cac tant qu'il
reste de la mana au boss, donc demandez aux prêtres, aux démonistes et
un drain de chasseur d'être en permance sur lui (bien sûr, un seul
prêtre suffira pour drain, le reste continue à healer le raid). Dès que
le boss n'a plus de mana, tous les cac pourrons aller le DPS et le
descendre jusqu'a 40 %.



Phase 2: Forme Serpent partir de 40%


Nouveau sort, lorsque Venoxis passe en forme de serpent, il créé
sous lui un nuage de poison qui persiste. Il faut donc que le Main Tank
bouge constamment pour sortir le boss de ces nuages, et permettre aux
cac de se battre sans mourir. Si vous restez bien en dehors des nuages,
vous pouvez continuer de le tanker jusqu'à sa mort.
Astuce pour les soigneurs : faites attention aux nuages de
poison et à ne pas être trop près du boss au changement de phase, car
il frappe plus fort, et passe en furie berzerker à 20% de sa vie.
Astuce (bis) : vous devez passer un petit porche pour entrer
dans la "salle" de Venoxis ; lorsque vous engagez le combat contre lui,
vérifiez bien que tout le monde s'est éloigné de ce porche, car si un
membre du raid à la malheur de le repasser, cela reset le boss. Dans le
meilleur des cas, il revient alors à sa place, et dans le pire, il
regagne sa barre de vie, reste en combat, et vous êtes bon pour
recommencer à zéro.


Dernière édition par Orike le Sam 3 Mai - 2:02, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Stratégie de bases pour vaincre nos adversaires !(ZUL Gurub)   Stratégie de bases pour vaincre nos adversaires !(ZUL Gurub) Icon_minitimeSam 22 Mar - 14:57

Mar'li boss araignée - Zul'Gurub


Mar'li est un boss un peu plus difficile que les précédents, il faut de l'organisation et de la rigueur.


Le combat


Le placement est prioritaire ; vous devrez tuer tout d'abord le porte-parole qui se trouve devant Mar'li.
Il n'est pas élite donc se fera défoncer en moins de deux, et ne repop pas une fois mort.

  • Le raid doit être en boule, un tank doit rester avec eux et ne pas bouger de là. Vous comprendrez son importance par la suite.
  • Le raid doit rester à distance du MT et du boss.

Le boss se transforme régulièrement entre sa forme de troll et d'araignée d'où son nom ^^.



Phase1 - forme de Troll
Dès que le combat démarre, Mar'li va invoquer 4 araignées ; durant
la suite du combat, elle en fera pop régulierement (une ou quatre si
vous n'avez pas de bol). Celles-ci sont la priorité numéro un du raid.
Elles doivent être tuées le plus vite possible, car elles grossissent
rapidement, et font des dégâts énormes à leur taille maximale (1200 par
coup environ). Une fois les araignées mortes, repassez en dps sur le
boss.
En forme de troll, elle dispose également d'un drain de vie qu'il
faut immédiatement interrompre (les voleurs et les guerriers n'oublie
pas d'utilise vos interrupts) sinon cela la soigne.
Un chasseur et un (ou plusieurs) démo(s) doivent drainer le mana de
la prêtresse puis le maintenir à zéro. En effet cela limite le pop
d’araignées, et la fréquence du drain de vie de Mar'li. Lorsque
celle-ci commence à se soigner, elle le crie, donc faites bien
attention à l'avertissement.
Attention elle lance un poison de zone à toutes les personnes qui se
trouvent près d'elle (pensez à dispell le poison car il fait mal, et
n'oubliez pas de vous tenir à distance)
Astuce : le tank qui se trouve dans le raid ne doit pas
utiliser sa provocation sur les pop d'araignées car il va en avoir
besoin plus tard.



Phase 2 - Forme Araignée
Au moment de sa transformation, le boss lance des toiles qui
immobilisent et silencent sur tous les joueurs au corps à corps avant
de charger le raid. A ce moment, le tank qui se trouve dans le raid
doit ramener le boss vers le MT. Celui-ci récupère alors Mar'li et le
tank secondaire retourne à son poste chez les casters (pour les
allianceux, avoir deux paladins dans le raid est un plus ; ils peuvent
faire béné de liberté sur le MT et grandement faciliter le travail).
Durant cette phase, le boss lancera sa toile à plusieurs reprises.

Il est conseillé de ne pas y aller trop fort niveau dps pendant
cette phase, car Mar'li a une aggro très instable en forme d'araignée.



Ces deux phases vont ainsi s'alterner jusqu'à sa mort.

Astuce : Ne jamais rester trop près du boss, ne jamais
s'éloigner du raid. Ne montez pas sur les tas de toile blanche car cela
fait bug le boss et bien sûr conduit au wipe.

Pour les healeurs, faites bien attention au changement de phase, car
le Mt change, n'hésitez pas à claquer souvent oubli pour ne pas
reprendre l'aggro.
Les mages peuvent zoner les araignées si celles-ci popent par 4, mais ils doivent être surveillés par les healeurs absolument !
Thekal, le boss tigre - Zul'Gurub


Le combat se déroule en 2 phases; c’est un combat assez difficile surtout qu’il faut bien être coordonné.
Lorsque vous avez fini de nettoyer la salle entière, vous verrez
devant vous au fond, Thekal avec ses deux gardes, les Zélotes et 2
tigres.


Classe obligatoire pour ce boss



  • 3 guerriers;
  • 3 prêtres;
  • un druide;
  • un ou deux voleurs;
  • le reste du groupe à votre guise.




Remarque : Vous pouvez reset ce boss juste en sortant de la salle.



Phase 1 – Forme Humaine de Thekal


Particularité de Thekal


Attention : il fait régulièrement des Enchaînements Mortels qui font à peu près 2500 à 3500 points de dégâts.



Particularité de la Zélote Zath


(celle qui a de la mana) : Elle se soigne régulièrement



Particularité de la Zélote


(l’autre) : Elle surine le tank et va directement sur la personne
qui est en deuxième liste d’aggro. Donc, il faudra faire bien attention
à soigner le Mt et le voleur qui reprendra l’aggro régulièrement.



Déroulement du combat


Phase 1


Il faut tuer les trois trolls en même temps, sinon ils se
ressuscitent les uns, les autres et vous n’avez plus qu’à recommencer
depuis le début.



Elaboration du groupe :
Faites 3 groupes répartis équitablement : mettre un guerrier dans chaque groupe et un ou deux healeurs sur chacun d’eux.
Sur Thekal, mettre le Mt et le groupe pour le dps à distance; pas de dps en corps à corps
Sur la zélote qui a de la mana : mettre le Mt avec obligatoirement un voleur ou deux
Sur la zélote qui (...) : mettre le troisième groupe avec, en option, un tank pour récupérer son aggro.



Commencez le combat en tuant les 2 tigres qui les accompagnent, puis
descendez la vie des trois en même temps. Les classes de DPS à distance
équilibrerons les adds pour être tous au même niveau. Il convient donc
de vous préparez à changer plusieurs fois de cibles.

Attention ! La zélote qui a de la mana, se heale : un voleur est donc très utile pour l'empêcher de caster ses sorts.

Pour le placement des groupes, voir le schéma ci-joint.



Passage en phase 2 et phase 2


Thekal ressuscite en forme de tigre : placez-le loin du raid à coté de la cage de gauche, le guerrier dos au mur.
Cela empêche que le guerrier jump lorsque le boss fait une attaque
de zone qui fait sauter en l’air toutes personnes à moins de 40 mètres.

Les corps à corps sont placés dos au boss.
Le reste du raid s’éparpille dans la salle pour être à plus de 40 mètres.
Pour les healeurs, voir leur placement sur le schéma ci –joint mais
mettez-vous le dos contre une cage car cela vous évitera de jump aussi
!!
Lorsque le boss invoque les deux tigres (il le fait assez
régulièrement), les DPS à distance les tueront en priorité, le groupe
de cac lui ne bougeant pas de Thekal.
Tous les healeurs sont sur le MT car celui-ci prend des frappes mortelles qui peuvent être lui fatales.

Une fois placés, vous ne devez surtout pas bouger ! Si un joueur se
balade, Thekak va le charger, l’aggro sera remise à zéro et le raid
risque de se faire décimer.

Le mot d’ordre pour cette phase est de ne bouger le moins possible
et si vous respectez le placement et cette consigne, à vous la victoire
!

Continuez comme ça et vous voilà enfin débarrassé de ce méchant Tigre !!!
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MessageSujet: Re: Stratégie de bases pour vaincre nos adversaires !(ZUL Gurub)   Stratégie de bases pour vaincre nos adversaires !(ZUL Gurub) Icon_minitimeSam 22 Mar - 14:58

Arlokk, le boss panthère - Zul'Gurub


Une fois en bas et que la totalité de la pyramide
est nettoyée, vous arriverez dans une magnifique salle avec un "gong"
tout au fond.
Pour faire apparaître ce boss, il vous suffira de taper sur le gong
(donc avertissez vos coéquipiers de ne pas faire de boulette, la
tentation est si forte !!)
Placez donc tous les joueurs avant de taper dedans.


Stratégie


La particularité de ce boss est qu’il disparaît à intervalle
régulier, il faut donc le descendre très vite dans sa phase visible !!
Il invoque aussi des panthères de chaque côté de la pièce mais rassurez-vous, tout se passera bien.

Il vous faut bien 3 tanks pour passer sans douleur cette épreuve.



Le positionnement


Il y a 2 tanks de chaque côté pour réceptionner les panthères ; il
ne faut surtout pas les tuer pendant la phase où le boss est visible.
Vous décimerez les panthères pendant sa phase d’invisibilité.
Le Mt sera devant le reste du raid qui sera positionné en arc de cercle (voir schéma joint).



Lorsqu’elle est en forme de troll, elle peut faire de temps en temps une petit AOE donc faites attention.
Sinon rien de bien particulier sauf qu’il faut aller vite : tous les dots et dps au maximum.



Important : !! Elle vise pendant le raid une personne qui se retrouvera (un peu a la façon de Mandokir) marqué.
Cette personne devra se mettre le plus loin possible du raid car les
panthères se dirigerons directement sur elle, donc fear est de rigueur
pour empêcher la mort de cette personne !!!
Nous vous conseillons de vous mettre juste devant la porte où vous êtes rentrés.



Lorsqu’elle sera en forme invisible, descendez les panthères le plus
vite possible. Attention, la dernière personne qui aura généré de
l’aggro, sera celle qui sera attaquée à la réapparition du boss. Donc,
amis healeurs, soignez le moins possible pendant cette phase.



Et voilà ! Répétez cela encore deux ou trois fois et sa mort sera assurée !!!

Hakkar - Zul'Gurub



Pour vous attaquer à ce boss, vous devez impérativement avoir tués les 5 prêtres.
Si vous ne les tuez pas, Hakkar gardera certaines particularités de
chacun d'eux et autant vous dire qu'il sera donc impossible à tuer.


Stratégie


Pour ce boss, vous aurez besoin de 2 tanks, d'healeurs, d'un
chasseur, d'un mage (minimum) et de beaucoup de DPS !!! Donc un groupe
normal pour cette instance ( ;p)

Pour le placement, nous vous conseillons de faire deux groupes : un de chaque côté de la plate-forme (voir schéma joint).

Envoyez les 2 tanks faire l'aggro autour d'Hakkar et ne bougez pas ce boss, laissez-le à sa place.
Toutes les 20 secondes, il mind contrôlera un des deux tanks. A ce
moment là, le deuxième tank lancera "provocation" et reprendra l'aggro
du boss et ainsi de suite jusqu'à la mort d'Hakkar.

Attention : Hakkar n'est pas tauntable ; il prend le suivant
sur la liste d'aggro donc, les dps, attendez que les deux tanks aient
fait un peu d'aggro avant de lâcher la sauce.

Il vous faut donc une bonne coordination, nous vous conseillons pour
les Mt qui sont Mc, soit qu'un paladin les stun, soit qu'un mage les
moutonnent soit un fear de prêtre. Du moins, désignez une personne pour
s'en occuper.

A part ça, tout le monde dps assez rapidement donc vous pouvez vous lâcher, faites-vous plaisir !!

Ensuite, toutes les 90 secondes, un chasseur ira chercher un des
fils d'Hakkar qui patrouilleront de chaque côté de la plate-forme, et
le ramènera au centre de la pièce juste à côté d'Hakkar lui-même. Là,
tout le raid changera de cible et le dégommera. Ensuite, tout le monde
(j'ai bien dit tout le monde !!!) se jettera sur le poison que celui-ci
laisse en mourrant.
Car Hakkar drainera la vie de tout le monde toutes les 90 secondes ;
si une personne n'a pas ce poison, il rendra de la vie au boss.

Les healeurs, prévoyez des popos de mana et beaucoup de patience car c'est un long combat.

Et voilà ! Une fois mis en place les tours des Mt et des poisons, la victoire sera à vous.

Au fait ! Vous devez mettre moins de 10 minutes pour le tuer sinon
il passera en mode berserker et là, Aïe ! vous mourrez tous !!!
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