Ordre Du Griffon
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 palatankig

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Orike
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MessageSujet: palatankig   palatankig Icon_minitimeMer 2 Juil - 12:36

alors voila un guide pour les paladins spé protection Wink

Si vous souhaitez comprendre le mode de tanking du
paladin, ses avantages et ses inconvénients ce topic va vous aider, si
vous restez persuadé que le paladin est un soigneur et non pas une
classe pouvant réaliser le travail d'un guerrier prennez le temps de
lire ce post et faîtes vous votre opinon. Esprit étriqué et malsaint
s'abstenir de vils taunts comme réponses.


Ayant un peu de temps libre en ce début de journée, je souhait
faire partager à l'ensemble des membres horde et/ou alliance le point
de vue du paladin orienté protection en instance.


Le paladin est un tank, on le voit tanker tout Kara, le début de TK et SSC.


I). Introduction : le paladin pré-Bc, évolution

II). Les sorts du paladin au sein de votre groupe, comment génère t'il son aggro

III). Les règles à respecter au sein d'un groupe qui joue avec un paladin

IV). Les faiblesses du paladin en terme de tanking pur

V). Les gros + du paladin en instance





Je pense que dans une faction comme dans l'autre, les nouvelles
améliorations de cette branches sont malheureusement restées "cachées"
par la vision habituelle de la classe paladine. En effet, jusqu'a la
sortie de l'addon "Burning Crusade" et l'arrivée d'ensemble d'armures
destinés aux classes de tanking la plupart des paladins étaient perçus
comme des soigneurs (branche sacrée) ou des "dps" (branche vindicte).
Avant cela les talents et les sorts qui étaient sencé lui permettre de
prétendre au titre de "tank" ne lui permettais au mieux que de
"supporter" une aggro pendant quelques instants pour soulager en heal
en instance.

L'avènement des modification des abres de talents a donc enfin
permit au paladin de s'orienter vers une "vraie" classe de tanking, lui
apportant les talents et des sorts nécéssaires à ce type d'activité. On
a également pu découvir que le set T3.5 du paladin était orienté
protection, malheureusement ce stuff ne suffit pas pour tanker en HL,
du hors set « def war » est plus approprié, le T4 avec la refonte est
mainteant une bonne option pour le tanking HL.

L'annonce de blizzard confortant mes pensées, comme quoi le
paladin n'est pas encore le tank qu'il voudrait, laisse entendre un
futur up ou du moins une futur optimisation.



II). Les sorts du paladin au sein de votre groupe, comment génère t'il son aggro


Liste des sorts // talents orientés exclusivement à la gestion de menace


Le sort de provocation, plus communément appelé "taunt" par la communauté de joueurs : Défense vertueuse

Vient au secours d'une cible alliée et ordonne à 3 ennemis en train
d'attaquer la cible au maximum d'attaquer le paladin à sa place.

Avantages :


Portée : 40 mètres Equivalent guerrier : (coup railleur, cri de défi) 5 mètres (provocation) 10 mètres


Rafraichissement (Coldown) :

15 secondes ( -2 sec avec le set T3.5 4/5 )Equivalent guerrier :
(coup railleur) 2 minutes (cri de défi) 10 minutes (provocation) 10 sec


Inconvénients :


Ne provoque que 3 cibles au maximum

Ne permet pas de récuperer sur plusieurs cibles au sein du groupe Si ils sont trop éloignés.


Difficile à utiliser de manière efficace avant car nécéssite de
cibler la personne qui vient de reprendre. Mais grâce à nos chers
programmeurs de macros, il est désormais possible pour le paladin de
"taunt" directement le monstre grâce à la macro suivante :

/cast [target=target,help] Défense Vertueuse; [target=targettarget,help] Défense Vertueuse


Cela permet donc au paladin de se comporter comme un guerrier en
matière de perte d'aggro, et surtout de gagner en rapidité d'exécution
pour reprendre les cibles plus rapidement.
Cette macro permet également de mettre le curseur de la souris (
le Gant ) en bleu pendant que l'on tank, ainsi on peut déja placé le
curseur sur un membre du groupe susceptible d'aggro; il suffira juste
de cliquer gauche pour lâcher le taunt sans décibler le mob tanker.



La Fureur vertueuse, est un sort qui permet au paladin de bénéficier d'une augmentation de sa génération d'aggro.

Augmente la menace générée par vos sorts du Sacré de 60%. Dure 30 min.


Avantage :


Permet au paladin de générer une excellente aggro de zone avec
l'utilisation combinée du sort consécration (cf ci-dessous). Et
d'augmenter passivement la menace générée par les sorts habituels.
Avantage(s) possibles liés aux talents :

+50% de génération de menace ( +90% d'aggro supplémentaire au total ), -6% de dégats subits coût 3 points; branche protection


Inconvénients :


Sans le buff, oubliez le tanking la perte d'aggro est immédiate,
l'amélioration via l'arbre de talent est plus que confortable si vous
voulez aborder les instances raid et le mode héroique. Les heals et les
dégats de vos compagnons allant de paire sans cette amélioration votre
menace en sera grandement fragilisée.

Par expérience, attention aux ennemis en instances qui portent des
bouclier ils ont tendance à utiliser "heurt de bouclier" qui fait
sauter fureur vertueuse en priorité, de même, les boss utilisant du
dispell. La solution est simple : être un tant soit peu attentif a son
buff sur ce genre de mob. Le paladin est extrêmement vulnérable aux
dispel. Je conseil donc fortement de prendre le talent Stoïcisme, 2
points en protection, qui réduira de 30% les chances de se faire
dispel, en plus d'apporter une résistance suplémentaire de 10% aux
étourdissements.


Le bouclier du vengeur : le pull multicible du paladin. Ultime de la branche protection

Avantages : 30 métres de portée, lance un bouclier de sacré sur un
ennemi, qui inflige 500-600 points de dégats à la cible et rebondit sur
les ennemis proches en hébêtant toutes les cibles touchées. Le sort
touche 3 cibles au maximumet l'hébetement dure 6 secondes. Chaque coup
peut infliger un coup critique qui sera une base exellente pour l'aggro
( même de zone ). Le bouclier peut servir de taunt ( de groupe ) sur
des monstres insensible au taunt.

Inconvénients : 1 sec de cast et cd de 30sec.


La bénédiction du Sanctuaire permet au paladin d'améliorer son tanking en matière d'absorption de dégats et de génération de menace.

Place une Bénédiction sur la cible amie. Réduit les points de
dégâts de tous types qu'elle subit d'un maximum de 80 pendant 5 min. De
plus, quand la cible bloque une attaque de mêlée, l'attaquant subit 46
points de dégâts du Sacré.

Avantage :


Réduction de dégats et amélioration de la génération d'aggro grâce
au réactif de dégats sur blocage. Tout sort du sacré génère un haut
niveau de menace grâce à fureur vertueuse.
Etant donné que le paladin a un taux de blocage énorme, 100% de
chance de block lorsque « Redoute » proc et que l'on active le bouclier
sacré ( sorts décrits plus bas ), l'aggro apportée est considérable.


Inconvénients :


Prive le paladin d'une autre amélioration (exemple la bénédiction
des rois). Solution : Plus de paladin – Plus de béné : simple mais pas
toujours fesable.



L'amélioration Bouclier sacré est le sort de base à posséder pour le paladin protection.

Augmente les chances de bloquer de 30% pendant 10 sec et inflige
155 points de dégâts du Sacré pour chaque attaque bloquée pendant qu'il
est actif. Les dégâts infligés par Bouclier sacré génèrent 35% de
menace supplémentaire. Chaque blocage dépense une charge. 4 charges.

+20% de dégats infligés, 2 charges supplémentaires coût 2 points; branche protection


Avantage :


Génère un haut niveau de menace et permet au paladin d'avoir un
taux de blocage supérieur à la moyenne pendant tout le combat, le
paladin se doit de le relancer à chaque fois que l'amélioration est
finie.
Le rang 1 permet d'augmenter le taux de blocage de la même
manière que le dernier rang. En fin de combat vous pouvez "economiser"
de la mana en utilisant ce rang en alternance avec le plus haut.
Allié avec la bénédiction de sanctuaire cela permet d'augmenter les dégats sacrés infligés par le paladin.

Un libram existe pour donner 40 de blocage au paladin lorsque ce sort est actif.


Inconvénient :


S'il y a vraiment trop de cibles l'amélioration de 30% tombe vite puisque qu'il n'y a que huit charges au maximum.

A vous d'avoir un taux de blocage élevé et un bijou pour augmenter
vos chances de blocage comme [L'énigme de Dabiri]. L'alliance du talent
et du bijou sont une arme redoutable pour générer une aggro très forte
sur un grand nombre de cible en même temps. On peut y ajouter également
un bijou qui rend 120-180 pv quand on réussi un block, [Figurine du
Colosse].


Les sceaux de piété/sang/autorité/vengeance sont l'équivalent des coup spéciaux du guerrier.


Chacun de ces sceaux génèrent des dégats sacrés plus ou moins
important. Il permettent aux paladins de générer de l'aggro en dehors
de leurs blocages.
Une arme augmentée par un sceau ajoute des dégats sacrés à ses
frappes, le sceau d'autorité est le seul à être aléatoire mais ses
dégats sont beaucoup plus important. Du fait de son caractère aléatoire
je ne le dévelloperai pas ici, je pense qu'il vaut mieux opter pour les
dégats constant offerts par le sceau de piété ou de sang/vengeance.
Les dégats des sceaux augmentent avec le dps des armes.

Piété et Vengeance : dégats up par le spell power / Sang et Autorité : dégats up par la puissance d'attaque.


Avantage :


Génère de la menace supplémentaire sur les coup de base du paladin.

avantage(s) possibles liés aux talents :

+15% aux effets du sceau de piété cout 5 points; branche sacré

+5% aux dégats quand on porte une arme à 1 mains cout 5 points; branche protection


Juger le Sceau du Croisé au préalable augmentera
considérablement les dégats et l'aggro du paladin. La version améliorée
de ce sceau fournit également un bonnus de 3% crit ( spell/cac/range) a
tout le raid.
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MessageSujet: Re: palatankig   palatankig Icon_minitimeMer 2 Juil - 12:37

La consécration est un sort de zone qui permet au paladin "d'aggro" un groupe de monstre pendant le déroulement du combat.

Consacre le sol qui se trouve autour du paladin et inflige 512
points de dégâts du Sacré en 8 sec aux ennemis qui entrent dans la
zone..

Avantage :


Allié à la fureur vertueuse, le paladin peut générer grâce à ce
sort une menace de bonne qualité et assurer a son soigneur de ne pas
subir une perte d'aggro sur un pack de monstre. De plus il permet a un
paladin de "préparer" son aggro pendant que les membres du groupe
l'assistent sur sa cible principale.

Inconvénients :


Cout en mana relativement élevé mais cela est largement compensé
grâce à l'harmonisation spirituelle (voir ci-dessous, talents
spécifique aux paladins). Utiliser le déranking est également très
efficasse.

Attention inconvénient majeur : le sol est consacré et inflige des
dégats sur la durée le paladin ne peut pas l'interrompre, de ce fait
les cibles "polymorphées", "charmées", "endormies" ou "piégées"
subissent des dégats, un bon groupe saura gérer les placement des
contrôles et le paladin peut aider également par son placement de la
consécration. Le rang peut être sufisant pour construire l'aggro des
adds off tanké par le paladin.


Liste des sorts // talents permettant de gérer le combat


Le Courroux vengeur augmente la génération d'aggro de tout les sorts du paladin.

Augmente tous les dégâts infligés de 30% pendant 20 sec.


Avantage :


Permet d'augmenter encore plus l'aggro du paladin tout en augmentant ses dégats.

Très pratique pour générer une grosse aggro en début de combat sur un boss. Même la témerité aura du mal a reprendre l'aggro.


Inconvénients :


Longanimité pendant 1min. CD de 5 min.


Le marteau du courroux est en quelque sorte l'execution du
paladin, projette un marteau qui inflige 672 à 742 points de dégâts du
Sacré à sa cible. Utilisable seulement sur les ennemis qui n'ont que
20% ou moins de leurs points de vie. D'une portée de 30 m. avec 0.5
sec. d'incantation et 6 sec. de recharge, il permet de ne pas ceder
sous les execution des guerrier en offrant un bon boost dps à la fin du
combat.


L'harmonisation spirituelle du paladin régénère la "matière première" qui lui permet de créer son aggro : sa mana.

Une technique passive qui donne des points de mana au paladin
lorsqu'il est soigné par d'autres cibles alliées. La quantité de mana
reçue est égale à 10% des points de vie rendus.

Avantage :


L'harmonisation spirituelle permet au paladin de se garantir une
réserve de mana quasi illimitée, et par la même occasion dès le début
des combat de générer une aggro maximale, particulièrement contre les
monstres de type démoniaque ou mort vivant sur lesquels il est possible
d'utiliser Exorcisme (Inflige 619 à 691 points de dégâts du Sacré à un
mort-vivant ou un démon.) ou les packs en utilisant consécration pour
les garder focalisés sur le paladin.
Le prêtre Spé ombre offre une regen au paladin monstrueuse,
l'étreinte vampirique rend également la mana avec ce système de regen.


Inconvénients :


C'est simple : y'en a pas, la mana gratuite qui cracherai dessus?
Si le paladin est full life, il n'y aura pas de mana rendue, seuls les
points de vie rendus offre une regen mana.



Les Auras


Avantage :


Permet au paladin de s"adapter aux différents combat, résistance
ombre (70), résistance glace (70), résistance feu (70), dévotion (+861
d'armure) & (+110 avec un libram), vindicte (26 points de dégats du
sacré infligés à tout ennemi vous touchant = aggro générée grâce a
fureur vertueuse pratique sur les packs nombreux)
avantage(s) possibles liés aux talents :

+40% a la valeur d'armure de dévotion cout 5 points; branche protection

+10 mètres à la portée des auras cout 1 points; branche sacrée

+50% à l'effet de vindicte cout 2 points; branche vindicte


Inconvénients :


Aucun si ce n'est qu'il faut faire le choix entre l'aura la plus adaptée rapidement. Solution : Plus de paladin Plus d'aura.


La Bénédiction de Salut

Place une Bénédiction sur un membre du groupe qui diminue de 30% le niveau de menace généré pendant 15 min.


Avantage :


Permet aux membres ayant un dps fort de maximiser leur dps sur les
cibles du paladin ou à un soigneur de ne générer aucune menace avec ses
soins sur l'ensemble du groupe. Permet également à un mage d'aoe des
packs de monstres soumis au sort consécration (cf. plus haut) sans
risque de reprise d'aggro.

Inconvénients :


Prive le membre du groupe de tout autre type d'amélioration du paladin. Solution : Plus de paladin – Plus de béné


Le sort d'etourdissement : le Marteau de Justice

Etourdit la cible pendant 6 sec.


Avantage :


En cas de résistance au "taunt" cela permet de sauver un soigneur
ou tout autre classe ayant repris l'aggro. Cela permet également de
faire souffler les soigneurs sur des monstres infligeants de gros
dégats pendant quelques secondes.
avantage(s) possibles liés aux talents :

-15 secondes au coldown cout 2 points; branche protection


Inconvénients :


Contre les monstres immunisés rien à faire.

Une cible stupéfiée ne vous frappe pas donc vous ne générez pas (ou
presque pas) d'aggro a part vos dégats propres liés aux coups. (cf.
talent : bouclier sacré) attendez vous a taunt la cible lorsque l'effet
s'annule.
Coldown de 1 minute pour ce sort.


Le soin instantané d'ultime recours, plus connu sous le nom d'Imposition des mains

Soigne une cible amie d'un nombre de points égal aux points de vie
maximum du paladin et lui rend 900 points de mana. Lorsqu'elle est
utilisée cette compétence draine tous les points de mana restants au
paladin.

Avantage :


Quand le combat tourne mal, (prêtre dans l'incapacité momentanée de
soigner, hors champ de vision etc) le paladin peut en dernier recours
se soigner pour l'intégralité de ses points de vie.
avantage(s) possibles liés aux talents :

-20 min au coldown + 30% armure pendant 2 min cout 2 points; branche sacrée


Inconvénients :


Coldown de 60 min

Le sort consomme toute la mana du paladin donc il se retrouve à sec
pour génerer son aggro. Regen de 900 mana si l'imposition des mains est
sur lui permet de continuer a générer de la menace, cependant si le
paladin l'utilise pour sauver un membre de raid, mieux vaut alors over
heal le paladin pour lui rendre du mana.



La bénédiction de protection

Un membre du groupe ciblé est protégé contre toutes les attaques
physiques pendant 10 sec, mais il ne peut pas attaquer ou utiliser de
techniques physiques pendant ce laps de temps.

Avantage :


Permet de sauver un membre du groupe d'une aggro intempestive en le
rendant immunisé aux dégats. (cela reset l'aggro pendant les 10sec)
Permet à un mage d'aoe sans subit de dégats physique.

Peut être lancé MEME quand le paladin est sous l'effet de peur sur la cible de son choix

avantage(s) possibles liés aux talents :

-2 min au coldown cout 2 points; branche protection


Inconvénient :


Coldown de 5min ( via 2 points de talent en protection, passe à 3 min )


III). Les règles à respecter au sein d'un groupe qui joue avec un paladin


Comme vous l'aurez compris, le paladin génère majoritairement son
aggro sur des blocages. Voici exactement ce qu'un paladin craint au
sein d'un groupe.

- Un voleur qui stunlock très rapidement une cible sans attendre
quelques secondes avant de dps. La cible n'ayant pas touché le paladin
(ou très peu) celle ci aura de fortes chances de partir sur une classe
infligeant de lourds dégats ou sur le voleur lui même, cela obligeant
le paladin à taunt ou stun.

- Un mage ou tout autre classe qui dps avant que la cible n'ait atteint le paladin. Comme pour tout autre tank.


La seule chose donc très simple pour garantir la réussite d'une
sortie avec un paladin protection c'est de le laisser encaisser
quelques coups avant de dps. Ensuite il génère une aggro largement
suffisante pour pallier a toute eventualité. Cfr les 5 fracasser armure
du guerrier.


L'assist est une chose très importante au sein d'un groupe paladin,
il faut savoir que sur un combat classique le paladin possède environ
80 à 85%, voir 100% avec un bon stuff, de blocage à l'aide de ses
talent et de ses sorts, l'utilisation de ses différents sort de zone
assure à son soigneur de ne pas reprendre l'aggro et chaque monstre qui
le frappe prépare une base d'aggro pour la suite du combat.

Entendons nous bien, le control de monstre est encouragé bien
entendu, sheep, charm etc. Mais si une, deux voir trois cibles frappent
le paladin n'hésitez pas à les laisser faire et à vous concentrer
uniquement sur la cible du paladin.

IV). Les faiblesses du paladin en terme de tanking pur


Le paladin génère moins de menace sur les cibles frappant
majoritairement a l'aide de sorts. (pas de frappe en mélée donc pas de
blocage). Mais il existe une solution infaillible au pull : Courroux
vengeur – Bouclier vengeur – Jugement – Sceau – Consécration – Jugement
: cet enchainement permet de générer un max d'aggro sur un cible même
si celle ci ne frappe pas au CaC le paladin.


Le mur protecteur passif du paladin (Ardent défenseur) est soumis à
la règle des 35%, sur des cibles infligeant de lourds dégats un paladin
a 36% prendra 100% des dégats et risquera de mourrir suite à un gros
dégat, l'effet de dégats divisé par deux ne s'appliquant que lorsque
celui ci atteint une valeur inférieure ou égale à 35%. N'est vraiment
util et complétement monstrueux que sur du tank de mob à l'aoe d'un bon
nombre de mob tappant normalement ( en pve HL ). Ce mur devient de plus
en plus intérressant au fur et à mesure que le paladin gagne en
endurance.
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MessageSujet: Re: palatankig   palatankig Icon_minitimeMer 2 Juil - 12:38

Le paladin ne peut rien faire face à un boss immunisés
aux dégats magiques, ou à des boss renvoyant les sorts. A l'inverse, il
aura beaucoup plus facil qu'un guerrier sur un monstre insensible au
coup physique. Mais, le Sceau de sang, qui est un sort sacré, applique
des dégats physique et passe sans problème sur les mobs insensibles aux
sorts. Permet une aggro stable si le raid en tient compte.


Quand le paladin est oom, il ne peut plus générer d'aggro même si cela n'arrive jamais quand il reçoit du heal.


Le paladin ne possède pas d'anti fear, pour moi le seul réel
problème du palatank à ce jour. Solution : Totem anti fear posé par le
chaman ou buff du nain prêtre. Le paladin peut également utilliser son
bouclier divin mais cela ne marche qu'une fois toutes les 4 min, c'est
peu. Trinket pvp a 2 min de cooldown.


V). Les gros avantages du paladin en instance


Le palatant est un tank avec bouclier et arme qui dispell, enlève
les poisons et maladie, il peut arriver à (se) heal en tankant, il peut
également (s') impo des mains. Il peut également passer sous Bouclier
divin puis taunt pour soulagé les heal et éviter de mourir, idem pour
la Béné de Protection qui peut également sauver un membre du raid. Il
possède les auras de resistance qui economise un Totem ou un buff ou
même du stuff resist ( +75 all resist si paladin Blood Elf ). Il
fournit le raid en Bénédiction et permet de juger un sceau de lumière
ou de mana sur un mob qui régen tout le raid ( pas besoin de le
refresh, en mode tank le refresh des jugement ce fais comme si on avait
le talent de spé vindicte ). Son pull génère déja de l'aggro ( de zone
) ce qui fais de lui le maître du tanking à l'aoe et de l'off tanking.
Ilpossède egalement la plus forte aggro du jeu sur des monstres de type
mort vivant. Un paladin tank permet à un war de passer dps (bon, ok, on
perd un healeur).


VI). Conclusion


Le but de ce post est de montrer ce que le paladin peut faire et
montrer que ce n'est pas forcément qu' un healeur. Je voulais également
essayer de faire comprendre à quel point c'est plaisant de jouer ce
type de gameplay couteau-suisse et qu'à stuff equivalent un paladin
fera tout aussi bien l'affaire qu'un guerrier dans la plus part des cas
même si je le conçoit bien, le guerrier reste la valeur sûr du tanking
pour le moment. Attendons la prochaine optimisation pour voir ce que
blizzard et son palatank nous réserve. Ceci est un post informatif
avant tout pour faire connaitre les différentes facettes du paladin.



MàJ 2.3


Le talent Expertise des armes du bas de la branche protection à été modifié.

Le manque de points de vie comparé aux autres tank est maintenant
comblé, ce talent offre en plus de 5 points enexpertise des armes, 10%
d'endurance total au paladin. Ce qui donne avec Bénédiction des rois,
un +26% endu self buff. Cet apport de point de vie non négligeable rend
le talent Ardent défenseur encore un peu plus intérressant.


Poursuite de la Justice augmente dorénavant la vitesse de
déplacement de 15%, pratique pour se déplacer et récupérer des adds
rapidement, ce talent fournit également +3% de chances de résister aux
sorts.


Le jugement du croisé à été augmenté en terme de dégats de sacré
ajoutés et il apporte un debuff sur la cible qui fournit +3% de
critique aux cac/casteurs/ranged du raid.

Crushing


Il existe une formule pour savoir si tu es immune crush, en fonction de ta def, esq, par, bloc etc


Prenons cet exemple de stats


Esquive : 18.75%

Parade : 16.42%

Blocage : 21.48%

Defénse : 11.08 (miss du boss) qui se calcul de la façon suivante --> Score de def : 502 ==> ( 502-350 *0.04 + 5 )


Tu as le Libram de Repentance : +5% blocage

Tu spam Bouclier Sacré : +30% blocage


Ce qui nous donne donc : 18.75 + 16.42 + 21.48 + 11.08 + 5 + 30 = 102.73


Le cap immune est placé à 102.4%


Donc, sous Bouclier sacré = Immune Crush sinon pas.


Macro de test : Avoidance ( merci à Aerendir )


/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("Need 102.4 combined avoidance. Currently at:",0.8,0.8,1)

/script
DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(GetDodgeChance()+GetBlockChance()+GetParryChance()+5+(GetCombatRating(CR_DEFENSE_SKILL)*150/355
+ Y)*0.04,1,0.5,0)


Remplacer Y par la valeure que vous donne le talent Anticipation (0 4 8 12 ou 20).

Faites cette macro en jeu et cliquez dessus, ça vous affichera un message vous disons quel est votre taux d'avoidance Wink


Template :

http://eu.wowarmory.com/character-talents.xml?r=Sinstralis&n=Fauks


http://eu.wowarmory.com/character-sheet.xml?r=Bloodscalp&n=Linadillar


http://eu.wowarmory.com/character-talents.xml?r=Nazjatar&n=Penthesilea


http://eu.wowarmory.com/character-talents.xml?r=Al%27Akir&n=Nebulis


http://eu.wowarmory.com/character-talents.xml?r=Conseil+des+Ombres&n=Lotus


http://eu.wowarmory.com/character-talents.xml?r=Khaz+Modan&n=Celio
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