alors voila un guide pour les paladins spé protection
Si vous souhaitez comprendre le mode de tanking du
paladin, ses avantages et ses inconvénients ce topic va vous aider, si
vous restez persuadé que le paladin est un soigneur et non pas une
classe pouvant réaliser le travail d'un guerrier prennez le temps de
lire ce post et faîtes vous votre opinon. Esprit étriqué et malsaint
s'abstenir de vils taunts comme réponses.
Ayant un peu de temps libre en ce début de journée, je souhait
faire partager à l'ensemble des membres horde et/ou alliance le point
de vue du paladin orienté protection en instance.
Le paladin est un tank, on le voit tanker tout Kara, le début de TK et SSC.
I). Introduction : le paladin pré-Bc, évolution
II). Les sorts du paladin au sein de votre groupe, comment génère t'il son aggro
III). Les règles à respecter au sein d'un groupe qui joue avec un paladin
IV). Les faiblesses du paladin en terme de tanking pur
V). Les gros + du paladin en instance
Je pense que dans une faction comme dans l'autre, les nouvelles
améliorations de cette branches sont malheureusement restées "cachées"
par la vision habituelle de la classe paladine. En effet, jusqu'a la
sortie de l'addon "Burning Crusade" et l'arrivée d'ensemble d'armures
destinés aux classes de tanking la plupart des paladins étaient perçus
comme des soigneurs (branche sacrée) ou des "dps" (branche vindicte).
Avant cela les talents et les sorts qui étaient sencé lui permettre de
prétendre au titre de "tank" ne lui permettais au mieux que de
"supporter" une aggro pendant quelques instants pour soulager en heal
en instance.
L'avènement des modification des abres de talents a donc enfin
permit au paladin de s'orienter vers une "vraie" classe de tanking, lui
apportant les talents et des sorts nécéssaires à ce type d'activité. On
a également pu découvir que le set T3.5 du paladin était orienté
protection, malheureusement ce stuff ne suffit pas pour tanker en HL,
du hors set « def war » est plus approprié, le T4 avec la refonte est
mainteant une bonne option pour le tanking HL.
L'annonce de blizzard confortant mes pensées, comme quoi le
paladin n'est pas encore le tank qu'il voudrait, laisse entendre un
futur up ou du moins une futur optimisation.
II). Les sorts du paladin au sein de votre groupe, comment génère t'il son aggro Liste des sorts // talents orientés exclusivement à la gestion de menace Le sort de provocation, plus communément appelé "taunt" par la communauté de joueurs :
Défense vertueuse Vient au secours d'une cible alliée et ordonne à 3 ennemis en train
d'attaquer la cible au maximum d'attaquer le paladin à sa place.
Avantages :
Portée : 40 mètres Equivalent guerrier : (coup railleur, cri de défi) 5 mètres (provocation) 10 mètres
Rafraichissement (Coldown) :
15 secondes ( -2 sec avec le set T3.5 4/5 )Equivalent guerrier :
(coup railleur) 2 minutes (cri de défi) 10 minutes (provocation) 10 sec
Inconvénients :
Ne provoque que 3 cibles au maximum
Ne permet pas de récuperer sur plusieurs cibles au sein du groupe Si ils sont trop éloignés.
Difficile à utiliser de manière efficace avant car nécéssite de
cibler la personne qui vient de reprendre. Mais grâce à nos chers
programmeurs de macros, il est désormais possible pour le paladin de
"taunt" directement le monstre grâce à la macro suivante :
/cast [target=target,help] Défense Vertueuse; [target=targettarget,help] Défense Vertueuse Cela permet donc au paladin de se comporter comme un guerrier en
matière de perte d'aggro, et surtout de gagner en rapidité d'exécution
pour reprendre les cibles plus rapidement.
Cette macro permet également de mettre le curseur de la souris (
le Gant ) en bleu pendant que l'on tank, ainsi on peut déja placé le
curseur sur un membre du groupe susceptible d'aggro; il suffira juste
de cliquer gauche pour lâcher le taunt sans décibler le mob tanker.
La Fureur vertueuse, est un sort qui permet au paladin de bénéficier d'une augmentation de sa génération d'aggro.
Augmente la menace générée par vos sorts du Sacré de 60%. Dure 30 min.
Avantage :
Permet au paladin de générer une excellente aggro de zone avec
l'utilisation combinée du sort consécration (cf ci-dessous). Et
d'augmenter passivement la menace générée par les sorts habituels.
Avantage(s) possibles liés aux talents :
+50% de génération de menace ( +90% d'aggro supplémentaire au total ), -6% de dégats subits coût 3 points; branche protection
Inconvénients :
Sans le buff, oubliez le tanking la perte d'aggro est immédiate,
l'amélioration via l'arbre de talent est plus que confortable si vous
voulez aborder les instances raid et le mode héroique. Les heals et les
dégats de vos compagnons allant de paire sans cette amélioration votre
menace en sera grandement fragilisée.
Par expérience, attention aux ennemis en instances qui portent des
bouclier ils ont tendance à utiliser "heurt de bouclier" qui fait
sauter fureur vertueuse en priorité, de même, les boss utilisant du
dispell. La solution est simple : être un tant soit peu attentif a son
buff sur ce genre de mob. Le paladin est extrêmement vulnérable aux
dispel. Je conseil donc fortement de prendre le talent Stoïcisme, 2
points en protection, qui réduira de 30% les chances de se faire
dispel, en plus d'apporter une résistance suplémentaire de 10% aux
étourdissements.
Le bouclier du vengeur : le pull multicible du paladin. Ultime de la branche protection
Avantages : 30 métres de portée, lance un bouclier de sacré sur un
ennemi, qui inflige 500-600 points de dégats à la cible et rebondit sur
les ennemis proches en hébêtant toutes les cibles touchées. Le sort
touche 3 cibles au maximumet l'hébetement dure 6 secondes. Chaque coup
peut infliger un coup critique qui sera une base exellente pour l'aggro
( même de zone ). Le bouclier peut servir de taunt ( de groupe ) sur
des monstres insensible au taunt.
Inconvénients : 1 sec de cast et cd de 30sec.
La bénédiction du Sanctuaire permet au paladin d'améliorer son tanking en matière d'absorption de dégats et de génération de menace.
Place une Bénédiction sur la cible amie. Réduit les points de
dégâts de tous types qu'elle subit d'un maximum de 80 pendant 5 min. De
plus, quand la cible bloque une attaque de mêlée, l'attaquant subit 46
points de dégâts du Sacré.
Avantage :
Réduction de dégats et amélioration de la génération d'aggro grâce
au réactif de dégats sur blocage. Tout sort du sacré génère un haut
niveau de menace grâce à fureur vertueuse.
Etant donné que le paladin a un taux de blocage énorme, 100% de
chance de block lorsque « Redoute » proc et que l'on active le bouclier
sacré ( sorts décrits plus bas ), l'aggro apportée est considérable.
Inconvénients :
Prive le paladin d'une autre amélioration (exemple la bénédiction
des rois). Solution : Plus de paladin – Plus de béné : simple mais pas
toujours fesable.
L'amélioration
Bouclier sacré est le sort de base à posséder pour le paladin protection.
Augmente les chances de bloquer de 30% pendant 10 sec et inflige
155 points de dégâts du Sacré pour chaque attaque bloquée pendant qu'il
est actif. Les dégâts infligés par Bouclier sacré génèrent 35% de
menace supplémentaire. Chaque blocage dépense une charge. 4 charges.
+20% de dégats infligés, 2 charges supplémentaires coût 2 points; branche protection
Avantage :
Génère un haut niveau de menace et permet au paladin d'avoir un
taux de blocage supérieur à la moyenne pendant tout le combat, le
paladin se doit de le relancer à chaque fois que l'amélioration est
finie.
Le rang 1 permet d'augmenter le taux de blocage de la même
manière que le dernier rang. En fin de combat vous pouvez "economiser"
de la mana en utilisant ce rang en alternance avec le plus haut.
Allié avec la bénédiction de sanctuaire cela permet d'augmenter les dégats sacrés infligés par le paladin.
Un libram existe pour donner 40 de blocage au paladin lorsque ce sort est actif.
Inconvénient :
S'il y a vraiment trop de cibles l'amélioration de 30% tombe vite puisque qu'il n'y a que huit charges au maximum.
A vous d'avoir un taux de blocage élevé et un bijou pour augmenter
vos chances de blocage comme [L'énigme de Dabiri]. L'alliance du talent
et du bijou sont une arme redoutable pour générer une aggro très forte
sur un grand nombre de cible en même temps. On peut y ajouter également
un bijou qui rend 120-180 pv quand on réussi un block, [Figurine du
Colosse].
Les
sceaux de piété/sang/autorité/vengeance sont l'équivalent des coup spéciaux du guerrier.
Chacun de ces sceaux génèrent des dégats sacrés plus ou moins
important. Il permettent aux paladins de générer de l'aggro en dehors
de leurs blocages.
Une arme augmentée par un sceau ajoute des dégats sacrés à ses
frappes, le sceau d'autorité est le seul à être aléatoire mais ses
dégats sont beaucoup plus important. Du fait de son caractère aléatoire
je ne le dévelloperai pas ici, je pense qu'il vaut mieux opter pour les
dégats constant offerts par le sceau de piété ou de sang/vengeance.
Les dégats des sceaux augmentent avec le dps des armes.
Piété et Vengeance : dégats up par le spell power / Sang et Autorité : dégats up par la puissance d'attaque.
Avantage :
Génère de la menace supplémentaire sur les coup de base du paladin.
avantage(s) possibles liés aux talents :
+15% aux effets du sceau de piété cout 5 points; branche sacré
+5% aux dégats quand on porte une arme à 1 mains cout 5 points; branche protection
Juger le
Sceau du Croisé au préalable augmentera
considérablement les dégats et l'aggro du paladin. La version améliorée
de ce sceau fournit également un bonnus de 3% crit ( spell/cac/range) a
tout le raid.