Ordre Du Griffon Bienvenue sur le forum de la resistance Naine et Gnome du Culte de la Rive Noire |
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| Comment ça marche ? Inutile, mais compliqué = les soins | |
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Orike Admin
Nombre de messages : 475 Date d'inscription : 06/06/2007
| Sujet: Comment ça marche ? Inutile, mais compliqué = les soins Mar 17 Juin - 13:24 | |
| Introduction & Table des matières.Du contenu ? Cette tartine recense un certain nombre de considérations sur le fonctionnement du jeu, du point de vue des healers. Elles sont loin d'être essentielles pour trouver son plaisir dans le jeu, mais j'ai essayé d'être relativement complet (et le moins compliqué possible). Outre certains concepts, vous pourrez y trouver quelques petits développements mathématiques. Le but premier de ce thread est de montrer comment comparer effectivement les différents bonus qui profitent aux healers. Pour ce faire, je commence par retranscrire les apports "direct" de ces bonus (intelligence, bonus aux soins ...). Cependant, ce qui intéresse un raid au final ce n'est pas votre plus gros heal (+soin, +crit), ni la quantité de mana que vous pouvez regénérer durant un long combat (intelligence, esprit, mp5), mais uniquement la quantité de soin totale que vous êtes capable de fournir. Même si un kikiheal ne reflète pas forcément ce dont vous êtes capables, le but de l'équipement est d'optimiser au mieux la quantité de soin finale que vous pouvez fournir dans un combat difficile. Donc pour comparer effectivement toutes les statistiques, il faut regarder comment elles modifient la quantité de soin totale que vous pouvez fournir : et là on voit que leur apport est en réalité variable et dépend des bonus que vous possédez déjà, ce qui modifie la perception que vous pouvez en avoir après avoir examiné les règles "fixes" une à une. Ce thread sert également de support théorique, et de lieu pour signaler les erreurs, du script http://p.dandoy.free.fr/wow/potentiel_heal.php qui recense certains concepts développés ici. Table des matièresIntroduction : Observation d'un healer
- Les écoles de magie.
- La barre de mana et la règle des 5 secondes (FSR).
- Le temps d'incantation et le cooldown universel (CDU).
- Le critique aux sorts et les soins sur la durée (HoT).
Le critique aux sorts
- Sur un prêtre ou un chaman
- Sur un paladin.
Les bonus aux sorts de soin
- Liste des coefficients.
- Un mot sur le downranking
- Un système inutilement et inefficacement compliqué.
L'intelligence, l'esprit et les mp5.
- Pourquoi tout traduire en mp5 ?
- Regen intell/esprit en fonction du %FSR.
- Barre de mana en fonction de la durée du combat.
- Un tableau de regen.
La hâte aux sorts.
- Un sacrifice en situation routine, une bénédiction en situation stress.
Au cours d'un combat ...
- Récapitulatif des statistiques.
- Un soin routinier, mais espacé.
- Un soin routinier, mais concentré.
- HPS minimal et maximal routiniers.
- HPS en situation de stress.
Script potentiel heal.
- Tenir compte des cooldowns.
- Tenir compte du multicible.
De l'utilité d'un long post ...Il est des questions qui font souvent office de sujet de conversation dans le jeu, et sur ces forums-mêmes :
- Mon arbre de talent est-il bien ?
- Que faut-il privilégier comme stat sur mon équipement ?
- Du rose avec du vert sur du tissu ca n'est pas trop criant comme style vestimentaire ? (pour les plus sensibles).
Vu certains détails, on peut parfois se demander à quel point la réponse intéresse celui qui pose la question :
- "Ci sa répon pa jme débrouyeré autreman, de toute fasson je sui débrouyar" (investissement orthographique peu remarquable)
- "J'ai besoin d'un dialogue humain" (s'intéresse plus au fait qu'on lui réponde qu'à la réponse elle-même, ce qui est totalement en accord avec le style de WoW : c'est un jeu à dimension sociale)
- "J'ai besoin qu'un pey choisisse à ma place, et quelqu'un sur qui rejeter la faute si c'est faux" (ne s'intéresse pas au bien-fondé de la réponse).
Par conséquent, en général il vaut mieux répondre court. Les réponses longues, c'est long à lire. Et c'est long à écrire.
D'autant que franchement, la connaissance du sujet n'améliore pas vraiment la qualité de jeu : le "skillz" s'acquiert en jouant, et ces notions viennent assez intuitivement avec le temps passé (perdu ?) à jouer.
Enfin bref ...
Dernière édition par Orike le Mar 17 Juin - 13:27, édité 1 fois | |
| | | Orike Admin
Nombre de messages : 475 Date d'inscription : 06/06/2007
| Sujet: Re: Comment ça marche ? Inutile, mais compliqué = les soins Mar 17 Juin - 13:25 | |
| Introduction : Observation d'un healer
Les écoles de magie.
Lorsqu'on examine le jeu d'un "healer", on voit que ses mains "brillent" souvent. C'est le signe des lanceurs de sort.
Les soins sont des sorts (de soin).
Ils peuvent être de deux écoles : soit nature (vert), soit sacré (jaune).
On peut distinguer d'autres écoles : feu (orange), glace (bleu), ombre (noir) et arcane (blanc). Mais elles ne concernent pas les soins.
Les chamans et les druides ont des sorts de soin de l'école nature, tandis que les paladins et prêtres sont de l'école sacrée.
La barre de mana et la règle des 5 secondes (FSR).
Un healer est un lanceur de sorts (de soins), les lanceurs de sorts utilisent de la MANA pour lancer des sorts.
Lorsqu'un healer lance un sort de soin, en général sa mana baisse. Sans mana, un healer, ou tout lanceur de sort, ne peut pas lancer de sorts.
La mana remonte naturellement, mais les plus observateurs remarqueront que lorsqu'un healer (et tout lanceur de sort) est inactif pendant 5 secondes, la mana remonte alors plus vite. C'est lié à la règle des 5 secondes.
Règle des 5 secondes (Five Second Rule, FSR) :
Lorsqu'un lanceur de sort consomme de la mana, sa regénération de mana est ralentie pendant 5 secondes.
On distingue donc deux regénération (regen) de mana différentes :
- la regen 'ralentie', lorsqu'on est dans la règle des 5 secondes : la regen FSR.
- la regen 'normale', lorsqu'on est HORS règle des 5 secondes : la regen HFSR.
Par défaut, la regen FSR est nulle.
Il est très important pour certains healers d'avoir cette règle à l'esprit (ohoh !), particulièrement pendant les combats où il faut "sentir" qu'on entre en FSR à chaque fois qu'on lance un sort à mana. Sans cela on risque de finir OOM (Out of Mana) trop tôt et de ne pas posséder une vision globale de son propre jeu.
Le temps d'incantation et le cooldown universel (CDU).
On notera que parfois les mains du lanceur de sort brillent relativement longtemps avant de lancer enfin le sort et de consommer de la mana. Le temps entre le début de l'incantation (le moment où les mains commencent à briller) et le lancement du sort (consommation de mana et les mains ne brillent plus) est appelé le temps d'incantation du sort.
Ce temps peut-être nul, auquel cas on dit que le sort est instantané.
Mais on remarquera qu'il est impossible de lancer deux sorts instantanés ... instantanément. Un lanceur de sort est obligé d'attendre un peu lorsqu'il lance un sort instantané avant de pouvoir lancer un autre sort. Ce temps d'attente est appelé le cooldown universel (CDU), car il agit comme s'il mettait tous vos sorts sous un petit cooldown.
Un cooldown est une durée pendant laquelle il faut attendre avant d'être capable de lancer un sort. Lorsque vous lancez un sort qui a 3 minutes de cooldown, ce sort ne peut plus être lancé avant 3 minutes.
Par défaut, le cooldown universel est d' 1.5 secondes pour les lanceurs de sort.
Remarques :
- Le fait d'incanter un sort n'a aucune influence sur la règle FSR. On peut incanter un sort et l'annuler avant son lancement, ce qui ne plonge pas le healer dans la FSR.
- Il ne faut pas confondre le temps d'incantation avec le temps de canalisation. Un sort canalisé est un sort qui, une fois lancé, force le lanceur de sort à être immobile et rester sous FSR tout le long de la canalisation. Si le lanceur interrompt la canalisation, les effets du sort s'arrêtent. A la fin de la canalisation, il faut encore attendre 5 secondes pour passer HFSR (s'il y a eu consommation de mana au début de la canalisation).
- Certaines capacités instantanées ne déclenchent pas le CDU, ce sont souvent des capacités qui améliorent votre prochain sort (bijoux, sort gratuit, sort d'office critique ...).
Le critique aux sorts et les soins sur la durée (HoT).
Dans la plupart des situations, un healer lance ses soins par effet de réaction : quelqu'un se prend une claque, et le healer réagit et lance un sort pour remonter la vie de la victime alliée. Parfois il se peut que la quantité de soin fournie dépasse la quantité de dégats qu'il faut soigner : le soin "en trop" ne sert à rien et est appelé overheal. Soigner une personne qui n'est pas blessée ne génère que de l'overheal.
Parfois les soins ont un effet dit "critique". Cela signifie que le soin est augmenté de 50%.
Comme un healer lance ses soins en fonction des blessures de ses cibles, et qu'on ne peut pas soigner plus que les dégats, un effet "critique" n'est pas toujours intéressant : la majeure partie de l'effet "critique" peut être gaspillée en overheal.
Les sorts de soin sur la durée (HoT) ne peuvent pas avoir d'effet critique.
Un HoT (Heal Over Time) est un sort qui soigne petit à petit pendant une certaine durée après son lancement. (un sort canalisé n'est pas un HoT).
Le critique aux sorts
+1 au score de coup critique des sorts apporte environ 0.045% chances en plus de lancer un sort critique.
Pour ajouter 1% crit, il faut 22.07 score aux coups critiques des sorts.
Un sort de soin, lorsqu'il critique, soigne 50% en plus.
Cependant, les healers ont en général un faible taux de critique, ce qui fait qu'on ne compte pas sur le critique de façon ponctuelle, et que le critique n'est qu'une statistique qui prend son intérêt sur le long terme.
On peut établir une moyenne qui tient compte des sorts critiques :
Si, sur 100 sorts de soin, on a [100-%crit] sorts de soin normaux, et [%crit] sorts critiques (1.5 x sort normal), en moyenne un soin rendra ([100-%crit] x soin normal + [%crit] x soin normal x 1.5)/100
soit ([100] x soin normal + 0.5 x %crit x soin normal)/100
C'est à dire que dans l'absolu, 1% crit augmente en moyenne le soin normal de 0.5%.
Sur un prêtre ou un chaman
Les prêtres et les chamans ont un talent qui augmentent l'armure de leur cible lors d'un effet critique. C'est une manière d'améliorer l'effet critique sans augmenter le soin direct de l'effet critique (qui est souvent inutile vu la probabilité d'overheal).
Sur un tank à 17 000 d'armure, ce talent qui augmente l'armure de 25% améliore l'encaissement du tank d'environ 13%.
Avec un taux de 15% de critique, et une fréquence de lancer de 1 sort toutes les 7 secondes sur l tank, l'uptime statistique du buff inspiration/robustesse des anciens est de +- 30% (29.41%).
Cela signifie que sur un prêtre ou un chaman, dans cet exemple, le talent inspiration/robustesse des anciens apporte 13% x 30% (3.9%) de dégats en moins sur le tank, qu'on peut estimer être équivalent AU MINIMUM à +3.9% de heal fourni. Sachant que c'est un talent à 3 points, cela représente dans ce cas 1.3% par point, ce qui est intéressant.
Augmenter le taux de critique de 1%, dans cet exemple, augmente le heal moyen fourni (sans compter l'overheal, donc en réalité c'est moins) de 0.5% mais modifie aussi l'uptime du talent de 2%. Donc apporte 2% x 13% d'encaissement en bonus, soit 0.26%, pour un total de 0.76%.
On peut imaginer un prêtre ou un chaman qui oriente son équipement vers le %crit pour optimiser l'effet de ce talent.
Dans cet exemple, monter à 30% de critique n'augmente le %uptime que de 24%, et représente donc une charge de soin de 24% x 13% en moins sur le tank, soit environ 3%. Si l'on suppose qu'il y a 3 ou 4 healers sur le tank (3.5 disons), cela fait une espèce d'amélioration de 11% du soin sur le tank.
On ne voit pas beaucoup de ce style de healer pour diverses raisons :
- Ce buff d'armure n'est pas cumulatif, et il y a souvent plusieurs pretres et/ou chamans spé heal dans un raid.
- L'équipement critique orienté soin est presqu'inexistant.
- Même s'il existait, il n'est pas sûr que la perte en efficacité individuelle soit compensée par le gain raid (11% dans l'exemple).
Vous pouvez faire vos propres calculs en utilisant les scripts inspiration.php et mitigation.php
Sur
http://p.dandoy.free.fr/wow
Sur un paladin.
Les paladins spé heal prennent généralement le talent illumination qui, lors d'un crit, rend 60% de la mana utilisée.
Dans l'absolu, à partir du moment où le paladin possède ce talent, 1% critique représente une baisse moyenne du coût de ses sorts de soin de 0.6%. | |
| | | Orike Admin
Nombre de messages : 475 Date d'inscription : 06/06/2007
| Sujet: Re: Comment ça marche ? Inutile, mais compliqué = les soins Mar 17 Juin - 13:26 | |
| Les bonus aux soins.
Les bonus aux soins augmentent la puissance des sorts de soins, mais l'effet dépend du sort lancé. Ainsi un bonus "augmente vos soins de 10 au maximum" donne en réalité un bonus fixe (calculable et non-aléatoire), probablement différent de 10, pour un sort donné, mais un autre bonus fixe pour un autre sort. Paradoxalement ce bonus peut être supérieur à 10.
Afin de préserver l'équilibre entre les sorts de soin, plusieurs règles ont été progressivement établies (plusieurs nerfs nécessaires) pour fixer le gain réel des bonus aux soins.
Actuellement le bonus réel que reçoit un sort se calcule en connaissant
- Le temps d'incantation du sort (un sort rapide a moins de bonus qu'un sort lent).
- Le niveau d'apprentissage du sort (un sort de rang inférieur, donc moins coûteux en mana, reçoit moins de bonus).
- Le nombre de personnes que le soin affecte (les sorts à effet de zone ont moins de bonus)
- L'effet de certains talents
- Un certain nombre d'exceptions aux règles :/
Desquels on déduit le "coefficient". Le bonus aux soins réel d'un sort est égal au bonus affiché multiplié par le coefficient, ou encore exprimé autrement : "le bonus aux soins réel est un pourcentage (le coefficient) du bonus affiché."
Calcul du coefficient
Tous les facteurs, bonus ou malus, sont multiplicatifs dans le calcul du coefficient.
Coefficient final = coef. temps x coef. lvl x coef. zone x coef. talent
coef. temps
Le coefficient de temps se calcule en divisant le temps d'incantation du sort par 3.5 si c'est un sort de soin direct, ou en divisant la durée du soin par 15 si c'est un sort de soin sur la durée. Les sorts dont le temps d'incantation est inférieur à 1.5 secondes sont considérés comme des sorts à 1.5 secondes d'incantation.
3.5 sec incant. /3.5 1 ou 100.0% (toucher guérisseur)
3.0 sec incant. /3.5 0.8571 ou 85.71% (soin supérieur, vague de soins)
2.5 sec incant. /3.5 0.7143 ou 71.43% (lumière sacrée)
2.0 sec incant. /3.5 0.5714 ou 57.14% (la partie directe de rétablissement)
1.5- sec incant. /3.5 0.4286 ou 42.86% (soin rapide, vague de soins inférieurs, éclair lumineux, horion sacré)
12 sec durée /15 0.8 ou 80% (récupération)
15 sec durée /15 1 ou 100% (rénovation)
18 sec durée /15 1.2 ou 120%
21 sec durée /15 1.4 ou 140% (partie HoT de rétablissement)
Les sorts rétablissement et fleur de vie sont particuliers, parce ce sont des sorts qui sont à la fois direct et à la fois des HoT. Le bonus de soin est divisé entre ces deux parties en fonction de leur coefficient suivant la formule :
[coefficient de la partie] / [somme des coefficients]
Ainsi, rétablissement est un sort à 2 secondes d'incantations, et a un HoT de 21 secondes.
Si on prend le rang max (pas de nerf dû au niveau d'apprentissage du sort), sans talent :
Coefficient de la partie directe : 2 / 3.5
Coefficient de la partie HoT : 21 / 15
Pourcentage de bonus alloué à la partie directe : (2/3.5) / (2/3.5 + 21/15)
Pourcentage de bonus alloué à la partie indirecte (HoT) : (21/15) / (2/3.5 + 21/15)
Et donc le
Coefficient final de la partie directe : (2/3.5)² / (2/3.5 + 21/15)
Coefficient final de la partie indirecte : (21/15)² / (2/3.5 + 21/15)
Pour un coefficient total de ((2/3.5)² + (21/15)²) / (2/3.5 + 21/15)
Soit, 1.1598, soit 116%
coef. lvl
Il y a deux règles sur le niveau d'apprentissage d'un sort :
- Si le sort a été appris avant le niveau 20 il y a une pénalité importante.
- Si le sort n'est pas un des derniers rangs, il subit une pénalité qui dépend aussi du niveau d'apprentissage du sort.
D'après un message officiel, en dessous du niveau 20, un sort subit une pénalité de 3.75% par niveau en dessous de 20.
Cela s'écrit
- (niveau d'apprentissage du sort*0.0375 + 0.25) si le niveau <= 20.
- 1 si le niveau >= 20
Depuis BC, un sort de rang non maximal peut être utilisé sans pénalité pendant 5 niveaux à partir du moment où l'on a appris le rang supérieur. Dès que la pénalité existe, elle vaut : niveau du sort rsup + 5 / votre niveau.
Au niveau 70, cela s'écrit
- (niveau du sort rsup +5) / 70 si niveau du rang sup + 5 < 70
- 1 si le niveau d'apprentissage du sort de rang sup >= 65.
Ainsi un sort dont le rang supérieur a été appris au niveau 50, à 3 secondes d'incantation a un coefficient de
3/3.5 (coefficient de temps)
*55/70 (coefficient de niveau (BC))
, soit 0.673, c'est à dire qu'avec un équipement avec +100 aux soin, le soin produit par ce sort est augmenté de 67.3 (100*0.673).
coef. zone
Les sorts à effet de zone ne recoivent qu'un tiers du bonus, à dater du patch 2.1 le malus aurait été réduit à la moitié.
Le coefficient de zone vaut donc 0.5 s'il s'agit d'un sort de zone (concerne uniquement tranquilité, cercle de soin, prière de soins, et nova sacrée, à savoir que Nova subit un malus final de 0.25 parce que c'est également un sort de dégats).
coef. talent
Certains talents peuvent modifier l'apport final des bonus aux soins. Les talents qui augmentent les soins de 10%, ou qui augmentent de 20% le bénéfice des bonus aux soins par exemple.
On peut considérer que ces talents modifient le coefficient.
Dans ces deux exemples, coef. talent vaudrait 1.1 ou 1.2 ou 1.1 x 1.2 si les deux talents sont pris.
Liste des coefficients.
sans talents
http://p.dandoy.free.fr/wow/Scripts/potentiel_heal.php?sorts=a-Z1a-Z2a-Z
avec talents
http://p.dandoy.free.fr/wow/Scripts/potentiel_heal.php?sorts=a-Z1a-Z2a-O&talents=MRW1lvAGQ2brOTY
Un mot sur le downranking.
...
Un système inutilement et inefficacement compliqué.
Principe d'équilibre dans l'évolution de chaque sort de soin
L'ensemble des règles qui entourent les bonus aux soins sont très probablement là pour conserver un certain équilibre entre chaque sort de soin. Ces sorts ont été conçus pour être équilibrés sans équipement, ils doivent le rester avec. Si un sort est deux fois plus puissant qu'un autre sans équipement, ca serait bizarre d'inverser cela avec de l'équipement (puisque cela pourrait mener au délaissement de certains sorts).
Récemment par exemple, beaucoup d'améliorations ont été apportées au "Mot de Pouvoir : Bouclier" qui ne présentait plus guère d'intérêt passé le cap de +1000 aux bonus de soin (coût exorbitant, soin faible comparé à ce que peut fournir un soin rapide à ce niveau d'équipement, et faible vis à vis de l'évolution des dégats des adversaires).
A l'image d'un talent qui augmente tous les soins de 10%, l'équipement devrait, et c'est pour tendre vers cette situation que les règles sont ajustées, améliorer équitablement tous les sorts de soin.
Supposons que les règles actuelles conservent l'équilibre entre les sorts : pour une quantité choisie de bonus soin, Q, deux sorts A et B voient leur efficacité augmenter dans une même proportion %P.
A et B soignent désormais pour
(A + coefA * Q ) et (B + coefB * Q)
Et on constate l'évolution en comparant (divisant) avec les valeurs initiales
(A + coefA * Q)/A et (B + coefB * Q)/B.
Ces deux valeurs devraient être idéalement égales
1 + coefA * Q/A = 1 + coefB * Q/B <=> coefA / A = coefB / B.
Appelons la valeur trouvée en divisant le coefficient d'un sort par la quantité qu'il soigne de base son évolutivité : cette valeur donne un bon indice sur comment certaines valeurs clés comme la quantité de soin fournie, le HPS et le HPM ont tendance à évoluer (en pourcentage).
En théorie ces valeurs devraient évoluer en conservant les mêmes rapports : un sort qui est deux fois plus rentable, quel que soit le point de vue (soin fourni, HPM, HPS), devrait le rester.
En pratique, avec l'ensemble (compliqué) de règles qui définissent l'apport des bonus aux soins, ces valeurs évoluent inéquitablement (mais de moins en moins avec le nombre d'ajustements 'arbitraires' apportés). Le downranking est (était) une des façons d'exploiter au mieux cette inéquité d'évolution.
Avec un système calqué sur le système simple des scores au toucher et au critique, l'équilibre serait maintenu. Avec le système compliqué actuel, il ne l'est pas tout à fait. | |
| | | Orike Admin
Nombre de messages : 475 Date d'inscription : 06/06/2007
| Sujet: Re: Comment ça marche ? Inutile, mais compliqué = les soins Mar 17 Juin - 13:26 | |
| L'intelligence, l'esprit et les mp5.
Pour lancer des sorts de soin, faut d'la mana, et les healers disposent d'une réserve de de mana dont l'importance dépend de l'intelligence. Cette réserve, la barre de mana, se remplit en permanence grâce à la regen qui provient de l'esprit et des mp5 (et de l'intelligence depuis la 2.4).
Capacité
Un point d'intelligence augmente la capacité de la barre de mana de 15 points de mana. Parfois légèrement plus via talents et buffs. Comme un healer commence un combat avec sa barre pleine, on peut considérer qu'au minimum un point d'intelligence lui apporte 15 points de mana (ou plus via talents et buffs...).
A noter que 80 intelligence apportent 1% de chances de lancer un sort critique pour la plupart des classes, et que via talent l'intelligence peut apporter un peu plus de regen ou de powerheal.
Considérer que l'intelligence apporte 15 mana au cours d'un combat n'est pas totalement exact mais suffisamment précis. En réalité avoir une plus grande capacité de mana signifie qu'un healer avec 8000 mana "peut" regen 8k mana d'une traite si le temps lui permet, tandis qu'un healer avec 7000 mana ne peut que regen "que" 7k d'un coup, et le temps d'inactivité supplémentaire ne lui sera d'aucune utilité (la regen est inutile une fois full mana). Mais ces situations type sont négligeables.
Inversément, on peut considérer qu'un healer avec une grande barre de mana est un peu plus libéral quant à l'utilisation de sa mana, ce qui constitue un impact négatif, mais ceci sera négligé également.
Regen
Dans les combats de plus de 2 minutes (la plupart des encounters en raid 25), la regen est très importante à considérer car elle rend l'équivalent de plusieurs barres de mana.
Lorsque vous examinez votre feuille de personnage, il y a 2 statistiques visibles pour la regen : l'une "sous règle d'incantation" (sous FSR), et l'autre "hors règle d'incantation" (hors FSR, ou hFSR). Comme mentionné, La regen hFSR est toujours plus importante que la regen FSR, et il faut bien comprendre qu'en réalité cette règle n'a aucun rapport avec l'incantation proprement dite, seulement avec la consommation de mana.
A cause de l'évolution des statistiques de regen, les regen indiquées sur votre feuille de personnage sont exprimées en mp5, c'est à dire pour une période de 5 secondes (Mana Per 5s). Mais en pratique vous récupérez un peu de mana toutes les 2 secondes (donc si vous avez 500 mp5, vous récupérez 500/5*2 soit 200 mana toutes les 2 secondes).
Cette particularité vient des mp5, qui est la statistique la plus simple :
1 mp5 vous donne 1 point de mana toutes les 5 secondes, que vous soyez sous FSR ou non. Suite à l'uniformisation de la regen esprit et mp5 (les tics se font en même temps, ce n'était pas le cas avant), 1mp5 donne en pratique 1/5*2 soit 0.4 point de mana toutes les 2 secondes (ce qui est pareil sur le long terme). Les mp5 augmentent donc de manière égale votre regen FSR et votre regen hFSR. C'est une statistique "sûre" qui profite beaucoup aux joueurs qui restent beaucoup sous FSR et qui profitent peu des autres statistiques de regen mana.
L'esprit, et depuis peu l'intelligence, augmentent par contre principalement la regen HFSR (augmentent un peu la regen FSR uniquement via talent ou capacité spéciale).
Pourquoi tout traduire en mp5 ?
Un Mp5, c'est un bonus d'un point de mana toutes les 5 secondes. En FSR, hors FSR, sous temps d'orage, peu importe.
C'est une statistique simple qui ne dépend pas de la règle des 5 secondes, et dont l'apport est stable. C'est donc une bonne statistique de référence.
On peut déduire la regen moyenne au terme d'un combat en connaissant le pourcentage de temps passé en FSR. Si un healer a passé 60% de son temps sous FSR, il a donc bénéficié pendant 60% de temps de la regen FSR, et 40% en temps de la regen HFSR. On désigne par %FSR le pourcentage moyen de temps passé sous FSR. Certains addons indiquent vos valeurs de %FSR : c'est une donnée importante pour connaitre l'intérêt qu'il y a à améliorer sa regen HFSR. Si vous passer 100% de votre temps sous FSR, il n'y a aucun intérêt à monter la regen HFSR.
Il est nécessaire de savoir estimer la regen probable fournie par l'esprit et l'intelligence, qui dépend du %FSR, pour pouvoir alors la comparer aux Mp5 et savoir quelle style de statistique vous convient le mieux.
En dehors des statistiques d'équipement, on peut consommer des potions de mana (ou autres substances), voire crever avec une pierre d'âme, pour récupérer de la mana. En général tous les artifices de regen sont exprimables en Mp5, et il est conseillé d'essayer de le faire pour estimer la valeur réelle de cet artifice.
Exemple : Focalisation améliorée donne un sort gratuit toutes les 3 minutes, et permet souvent de ne pas provoquer, ou prolonger, une période FSR. Si l'on suppose qu'on lance un Gheal à 700 mana, et qu'au lieu de 5 secondes FSR on gagne 5 secondes HFSR (disons 700 mp5 HFSR au lieu de 300 mp5 FSR, soit 400 mana), on gagne donc via ce talent approx 1100 mana / 3 minutes, soit 31 mp5.
Regen intell/esprit en fonction du %FSR.
De base, l'intelligence et l'esprit n'augmentent que la regen HFSR.
La regen HFSR liée à ces stats se calcule via la formule :
regen HFSR (en mp5) liée à l'esprit/intelligence = constante x esprit x racine_carrée(intelligence)
avec constante = 5 x 0.00932715221261
Ce qui signifie que plus vous avez d'intelligence, plus l'esprit apportera de regen, et réciproquement. Sans limite.
Avant le patch 2.4, un point d'esprit apportait 0.25 points de mana toutes les 2 secondes hors FSR aux prêtres, soit 0.625 mp5 HFSR.
Actuellement, ce qu'apporte 1 pt d'esprit supplémentaire dépend de votre quantité d'intelligence, tandis que ce qu'apporte 1 point d'intelligence supplémentaire dépend de votre quantité d'esprit et d'intelligence.
Les formules d'approximation s'obtiennent par dérivation :
+1 pt d'esprit => constante x sqrt(int) mp5 HFSR
+1 pt d'intell => constante x spi x 0.5 x (1 / sqrt(int)) mp5 HFSR
En comparant ces deux formules, on s'aperçoit qu'il y a égalité si le rapport entre le total d'esprit et le total d'intelligence est de deux. Si vous avez plus de deux fois plus d'esprit que d'intelligence, l'intelligence apporte plus de regen, si vous avez moins de deux fois plus d'esprit que d'intelligence, l'esprit apporte plus de regen que l'intelligence.
En pratique, il est très difficile de dépasser ce rapport, et l'esprit apporte toujours plus de regen que l'intelligence.
Via talents, et certaines exceptions, l'intelligence et l'esprit peuvent également augmenter la regen FSR. Méditation et Intensité, talents prêtre et druide, permettent à l'esprit et l'intelligence d'augmenter également la regen FSR (30% de ce qu'ils augmentent en regen HFSR).
En reprenant les formules du dessus,
+1 pt d'esprit => constante x sqrt(int) x %meditation mp5 FSR
+1 pt d'intell => constante x spi x 0.5 x (1 / sqrt(int)) x %meditation mp5 FSR
Avec 715 points d'intelligence (buffé) et un talent comme Méditation à 30%, une gemme 8 esprit apporte autant qu'une gemme 3 mp5 en FSR, et bien plus HFSR...
Pour traduire la regen liée à l'esprit et l'intelligence en mp5, il faut estimer quel est son %FSR habituel, et donc supposer dans quelle mesure l'esprit et l'intelligence donnent beaucoup de regen (en HFSR), et donnent peu ou pas de regen (en FSR). Pré-patch un simple tableau qui dressait une équivalence esprit/mp5 en fonction du %FSR suffisait, maintenant ce type de tableau serait trop grand à réaliser pour être exhaustif puisqu'il doit prendre également en compte l'intelligence.
Barre de mana en fonction de la durée du combat.
L'intelligence apporte de la regen, qu'on peut exprimer en mp5 en connaissant le %FSR, mais apporte également 15 points de mana au début d'un combat (on commence un combat avec la barre de mana pleine).
En connaissant le temps que dure le combat, on peut exprimer cet apport de mana en mp5 (15 divisé par la durée du combat en secondes, fois 5 puisqu'il faut l'exprimer en mp5).
Un tableau de regen.
Voici un script qui construit des tableaux de regen en fonction de vos statistiques (fonctionnement obligatoire depuis la 2.4), et qui devraient vous aider à comparer l'esprit, l'intelligence et les mp5 pour votre personnage.
http://p.dandoy.free.fr/wow/Scripts/regen.php
Toutes les valeurs sont censées être expliquées, posez une question dans ce thread pour d'éventuelles précisions nécessaires.
Voici un exemple de ce que vous pouvez en obtenir :
à 500 intell, 500 esprit et 30% méditation, et sur un combat de 10 minutes (600 secondes)
%FSR +1mp5 +1int +1spi P int P spi +med med mp5 +spi/2.4
0% 120 77.57 125.14 1.55 0.96 0% 0 67%
60% 120 51.29 72.58 2.34 1.65 45% 94 67%
70% 120 46.91 63.82 2.56 1.88 70% 109 67%
80% 120 42.53 55.06 2.82 2.18 120% 125 67%
90% 120 38.15 46.3 3.15 2.59 270% 141 67%
100% 120 33.77 37.54 3.55 3.2 inf% 156 67%
Sur 10 minutes, peu importe le %FSR, 1 mp5 apporte 120 mana.
De plus, à 80% de %FSR,1 esprit regen 55.06 mana, tandis qu'un intelligence apporte 15 mana et regen 27.53 mana.
Ce qui fait que sur un combat de 10 minutes, pour ce healer, il faut 2.82 points d'intelligences pour égaler 1 mp5, et 2.18 esprit pour égaler 1 mp5 (en terme de mana uniquement).
Et à titre d'information, à 80% de %FSR, méditation rend l'esprit 120% plus efficace, tandis que le patch 2.4 a rendu l'esprit 67% plus effectif avec 500 intelligence. Le talent méditation dans cette configuration est l'équivalent de 125 mp5 à 80% de %FSR, soit environ 42 mp5 le point de talent. | |
| | | Grombir
Nombre de messages : 45 Date d'inscription : 21/12/2007
| Sujet: Re: Comment ça marche ? Inutile, mais compliqué = les soins Mer 18 Juin - 10:33 | |
| Moi qui pensais bien connaître ce qu'est la regen mana, j'en déduis que j'ai encore des trucs à apprendre (hum..un peu dur les calculs ) En tout cas bravo gros nain, tu as du passer un bon moment pour faire ça. | |
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| Sujet: Re: Comment ça marche ? Inutile, mais compliqué = les soins | |
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| | | | Comment ça marche ? Inutile, mais compliqué = les soins | |
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