Ordre Du Griffon
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 Comment ça marche ? Inutile, mais compliqué = les soins

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Orike
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MessageSujet: Comment ça marche ? Inutile, mais compliqué = les soins   Comment ça marche ? Inutile, mais compliqué = les soins Icon_minitimeMar 17 Juin - 13:24

Introduction & Table des matières.


Du contenu ?


Cette tartine recense un certain nombre de considérations sur le fonctionnement du jeu, du point de vue des healers.

Elles sont loin d'être essentielles pour trouver son plaisir dans
le jeu, mais j'ai essayé d'être relativement complet (et le moins
compliqué possible). Outre certains concepts, vous pourrez y trouver
quelques petits développements mathématiques.


Le but premier de ce thread est de montrer comment comparer
effectivement les différents bonus qui profitent aux healers. Pour ce
faire, je commence par retranscrire les apports "direct" de ces bonus
(intelligence, bonus aux soins ...).


Cependant, ce qui intéresse un raid au final ce n'est pas votre
plus gros heal (+soin, +crit), ni la quantité de mana que vous pouvez
regénérer durant un long combat (intelligence, esprit, mp5), mais
uniquement la quantité de soin totale que vous êtes capable de fournir.
Même si un kikiheal ne reflète pas forcément ce dont vous êtes
capables, le but de l'équipement est d'optimiser au mieux la quantité
de soin finale que vous pouvez fournir dans un combat difficile. Donc
pour comparer effectivement toutes les statistiques, il faut regarder
comment elles modifient la quantité de soin totale que vous pouvez
fournir : et là on voit que leur apport est en réalité variable et
dépend des bonus que vous possédez déjà, ce qui modifie la perception
que vous pouvez en avoir après avoir examiné les règles "fixes" une à
une.


Ce thread sert également de support théorique, et de lieu pour signaler les erreurs, du script


http://p.dandoy.free.fr/wow/potentiel_heal.php


qui recense certains concepts développés ici.




Table des matières


Introduction : Observation d'un healer

  • Les écoles de magie.
  • La barre de mana et la règle des 5 secondes (FSR).
  • Le temps d'incantation et le cooldown universel (CDU).
  • Le critique aux sorts et les soins sur la durée (HoT).


Le critique aux sorts

  • Sur un prêtre ou un chaman
  • Sur un paladin.


Les bonus aux sorts de soin

  • Liste des coefficients.
  • Un mot sur le downranking
  • Un système inutilement et inefficacement compliqué.


L'intelligence, l'esprit et les mp5.

  • Pourquoi tout traduire en mp5 ?
  • Regen intell/esprit en fonction du %FSR.
  • Barre de mana en fonction de la durée du combat.
  • Un tableau de regen.


La hâte aux sorts.

  • Un sacrifice en situation routine, une bénédiction en situation stress.


Au cours d'un combat ...

  • Récapitulatif des statistiques.
  • Un soin routinier, mais espacé.
  • Un soin routinier, mais concentré.
  • HPS minimal et maximal routiniers.
  • HPS en situation de stress.


Script potentiel heal.

  • Tenir compte des cooldowns.
  • Tenir compte du multicible.





De l'utilité d'un long post ...


Il est des questions qui font souvent office de sujet de conversation dans le jeu, et sur ces forums-mêmes :

- Mon arbre de talent est-il bien ?

- Que faut-il privilégier comme stat sur mon équipement ?

- Du rose avec du vert sur du tissu ca n'est pas trop criant comme style vestimentaire ? (pour les plus sensibles).


Vu certains détails, on peut parfois se demander à quel point la réponse intéresse celui qui pose la question :

- "Ci sa répon pa jme débrouyeré autreman, de toute fasson je sui débrouyar" (investissement orthographique peu remarquable)

- "J'ai besoin d'un dialogue humain" (s'intéresse plus au fait
qu'on lui réponde qu'à la réponse elle-même, ce qui est totalement en
accord avec le style de WoW : c'est un jeu à dimension sociale)

- "J'ai besoin qu'un pey choisisse à ma place, et quelqu'un sur
qui rejeter la faute si c'est faux" (ne s'intéresse pas au bien-fondé
de la réponse).


Par conséquent, en général il vaut mieux répondre court. Les réponses longues, c'est long à lire. Et c'est long à écrire.

D'autant que franchement, la connaissance du sujet n'améliore pas
vraiment la qualité de jeu : le "skillz" s'acquiert en jouant, et ces
notions viennent assez intuitivement avec le temps passé (perdu ?) à
jouer.


Enfin bref ...


Dernière édition par Orike le Mar 17 Juin - 13:27, édité 1 fois
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Orike
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MessageSujet: Re: Comment ça marche ? Inutile, mais compliqué = les soins   Comment ça marche ? Inutile, mais compliqué = les soins Icon_minitimeMar 17 Juin - 13:25

Introduction : Observation d'un healer


Les écoles de magie.


Lorsqu'on examine le jeu d'un "healer", on voit que ses mains "brillent" souvent. C'est le signe des lanceurs de sort.

Les soins sont des sorts (de soin).

Ils peuvent être de deux écoles : soit nature (vert), soit sacré (jaune).

On peut distinguer d'autres écoles : feu (orange), glace (bleu),
ombre (noir) et arcane (blanc). Mais elles ne concernent pas les soins.

Les chamans et les druides ont des sorts de soin de l'école nature, tandis que les paladins et prêtres sont de l'école sacrée.



La barre de mana et la règle des 5 secondes (FSR).


Un healer est un lanceur de sorts (de soins), les lanceurs de sorts utilisent de la MANA pour lancer des sorts.

Lorsqu'un healer lance un sort de soin, en général sa mana baisse.
Sans mana, un healer, ou tout lanceur de sort, ne peut pas lancer de
sorts.

La mana remonte naturellement, mais les plus observateurs
remarqueront que lorsqu'un healer (et tout lanceur de sort) est inactif
pendant 5 secondes, la mana remonte alors plus vite. C'est lié à la
règle des 5 secondes.


Règle des 5 secondes (Five Second Rule, FSR) :


Lorsqu'un lanceur de sort consomme de la mana, sa regénération de mana est ralentie pendant 5 secondes.


On distingue donc deux regénération (regen) de mana différentes :

- la regen 'ralentie', lorsqu'on est dans la règle des 5 secondes : la regen FSR.

- la regen 'normale', lorsqu'on est HORS règle des 5 secondes : la regen HFSR.


Par défaut, la regen FSR est nulle.


Il est très important pour certains healers d'avoir cette règle à
l'esprit (ohoh !), particulièrement pendant les combats où il faut
"sentir" qu'on entre en FSR à chaque fois qu'on lance un sort à mana.
Sans cela on risque de finir OOM (Out of Mana) trop tôt et de ne pas
posséder une vision globale de son propre jeu.



Le temps d'incantation et le cooldown universel (CDU).


On notera que parfois les mains du lanceur de sort brillent
relativement longtemps avant de lancer enfin le sort et de consommer de
la mana. Le temps entre le début de l'incantation (le moment où les
mains commencent à briller) et le lancement du sort (consommation de
mana et les mains ne brillent plus) est appelé le temps d'incantation
du sort.


Ce temps peut-être nul, auquel cas on dit que le sort est instantané.


Mais on remarquera qu'il est impossible de lancer deux sorts
instantanés ... instantanément. Un lanceur de sort est obligé
d'attendre un peu lorsqu'il lance un sort instantané avant de pouvoir
lancer un autre sort. Ce temps d'attente est appelé le cooldown
universel (CDU), car il agit comme s'il mettait tous vos sorts sous un petit cooldown.


Un cooldown est une durée pendant laquelle il faut attendre avant
d'être capable de lancer un sort. Lorsque vous lancez un sort qui a 3
minutes de cooldown, ce sort ne peut plus être lancé avant 3 minutes.


Par défaut, le cooldown universel est d' 1.5 secondes pour les lanceurs de sort.


Remarques :

- Le fait d'incanter un sort n'a aucune influence sur la règle FSR.
On peut incanter un sort et l'annuler avant son lancement, ce qui ne
plonge pas le healer dans la FSR.

- Il ne faut pas confondre le temps d'incantation avec le temps de canalisation. Un sort canalisé est un sort qui, une fois lancé,
force le lanceur de sort à être immobile et rester sous FSR tout le
long de la canalisation. Si le lanceur interrompt la canalisation, les
effets du sort s'arrêtent. A la fin de la canalisation, il faut encore
attendre 5 secondes pour passer HFSR (s'il y a eu consommation de mana
au début de la canalisation).

- Certaines capacités instantanées ne déclenchent pas le CDU, ce
sont souvent des capacités qui améliorent votre prochain sort (bijoux,
sort gratuit, sort d'office critique ...).



Le critique aux sorts et les soins sur la durée (HoT).


Dans la plupart des situations, un healer lance ses soins par effet
de réaction : quelqu'un se prend une claque, et le healer réagit et
lance un sort pour remonter la vie de la victime alliée. Parfois il se
peut que la quantité de soin fournie dépasse la quantité de dégats
qu'il faut soigner : le soin "en trop" ne sert à rien et est appelé
overheal. Soigner une personne qui n'est pas blessée ne génère que de
l'overheal.


Parfois les soins ont un effet dit "critique". Cela signifie que le soin est augmenté de 50%.


Comme un healer lance ses soins en fonction des blessures de ses
cibles, et qu'on ne peut pas soigner plus que les dégats, un effet
"critique" n'est pas toujours intéressant : la majeure partie de
l'effet "critique" peut être gaspillée en overheal.


Les sorts de soin sur la durée (HoT) ne peuvent pas avoir d'effet critique.

Un HoT (Heal Over Time) est un sort qui soigne petit à petit
pendant une certaine durée après son lancement. (un sort canalisé n'est
pas un HoT).




Le critique aux sorts


+1 au score de coup critique des sorts apporte environ 0.045% chances en plus de lancer un sort critique.

Pour ajouter 1% crit, il faut 22.07 score aux coups critiques des sorts.

Un sort de soin, lorsqu'il critique, soigne 50% en plus.


Cependant, les healers ont en général un faible taux de critique,
ce qui fait qu'on ne compte pas sur le critique de façon ponctuelle, et
que le critique n'est qu'une statistique qui prend son intérêt sur le
long terme.


On peut établir une moyenne qui tient compte des sorts critiques :

Si, sur 100 sorts de soin, on a [100-%crit] sorts de soin normaux,
et [%crit] sorts critiques (1.5 x sort normal), en moyenne un soin
rendra ([100-%crit] x soin normal + [%crit] x soin normal x 1.5)/100

soit ([100] x soin normal + 0.5 x %crit x soin normal)/100

C'est à dire que dans l'absolu, 1% crit augmente en moyenne le soin normal de 0.5%.



Sur un prêtre ou un chaman


Les prêtres et les chamans ont un talent qui augmentent l'armure de
leur cible lors d'un effet critique. C'est une manière d'améliorer
l'effet critique sans augmenter le soin direct de l'effet critique (qui
est souvent inutile vu la probabilité d'overheal).


Sur un tank à 17 000 d'armure, ce talent qui augmente l'armure de 25% améliore l'encaissement du tank d'environ 13%.

Avec un taux de 15% de critique, et une fréquence de lancer de 1
sort toutes les 7 secondes sur l tank, l'uptime statistique du buff
inspiration/robustesse des anciens est de +- 30% (29.41%).


Cela signifie que sur un prêtre ou un chaman, dans cet exemple, le
talent inspiration/robustesse des anciens apporte 13% x 30% (3.9%) de
dégats en moins sur le tank, qu'on peut estimer être équivalent AU
MINIMUM à +3.9% de heal fourni. Sachant que c'est un talent à 3 points,
cela représente dans ce cas 1.3% par point, ce qui est intéressant.


Augmenter le taux de critique de 1%, dans cet exemple, augmente le
heal moyen fourni (sans compter l'overheal, donc en réalité c'est
moins) de 0.5% mais modifie aussi l'uptime du talent de 2%. Donc
apporte 2% x 13% d'encaissement en bonus, soit 0.26%, pour un total de
0.76%.


On peut imaginer un prêtre ou un chaman qui oriente son équipement vers le %crit pour optimiser l'effet de ce talent.

Dans cet exemple, monter à 30% de critique n'augmente le %uptime
que de 24%, et représente donc une charge de soin de 24% x 13% en moins
sur le tank, soit environ 3%. Si l'on suppose qu'il y a 3 ou 4 healers
sur le tank (3.5 disons), cela fait une espèce d'amélioration de 11% du
soin sur le tank.

On ne voit pas beaucoup de ce style de healer pour diverses raisons :

- Ce buff d'armure n'est pas cumulatif, et il y a souvent plusieurs pretres et/ou chamans spé heal dans un raid.

- L'équipement critique orienté soin est presqu'inexistant.

- Même s'il existait, il n'est pas sûr que la perte en efficacité
individuelle soit compensée par le gain raid (11% dans l'exemple).


Vous pouvez faire vos propres calculs en utilisant les scripts inspiration.php et mitigation.php

Sur

http://p.dandoy.free.fr/wow



Sur un paladin.


Les paladins spé heal prennent généralement le talent illumination qui, lors d'un crit, rend 60% de la mana utilisée.

Dans l'absolu, à partir du moment où le paladin possède ce talent,
1% critique représente une baisse moyenne du coût de ses sorts de soin
de 0.6%.
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MessageSujet: Re: Comment ça marche ? Inutile, mais compliqué = les soins   Comment ça marche ? Inutile, mais compliqué = les soins Icon_minitimeMar 17 Juin - 13:26

Les bonus aux soins.


Les bonus aux soins augmentent la puissance des sorts de soins,
mais l'effet dépend du sort lancé. Ainsi un bonus "augmente vos soins
de 10 au maximum" donne en réalité un bonus fixe (calculable et
non-aléatoire), probablement différent de 10, pour un sort donné, mais
un autre bonus fixe pour un autre sort. Paradoxalement ce bonus peut
être supérieur à 10.


Afin de préserver l'équilibre entre les sorts de soin, plusieurs
règles ont été progressivement établies (plusieurs nerfs nécessaires)
pour fixer le gain réel des bonus aux soins.


Actuellement le bonus réel que reçoit un sort se calcule en connaissant



- Le temps d'incantation du sort (un sort rapide a moins de bonus qu'un sort lent).

- Le niveau d'apprentissage du sort (un sort de rang inférieur, donc moins coûteux en mana, reçoit moins de bonus).

- Le nombre de personnes que le soin affecte (les sorts à effet de zone ont moins de bonus)

- L'effet de certains talents

- Un certain nombre d'exceptions aux règles :/




Desquels on déduit le "coefficient". Le bonus aux soins réel d'un
sort est égal au bonus affiché multiplié par le coefficient, ou encore
exprimé autrement : "le bonus aux soins réel est un pourcentage (le coefficient) du bonus affiché."



Calcul du coefficient


Tous les facteurs, bonus ou malus, sont multiplicatifs dans le calcul du coefficient.


Coefficient final = coef. temps x coef. lvl x coef. zone x coef. talent



coef. temps


Le coefficient de temps se calcule en divisant le temps
d'incantation du sort par 3.5 si c'est un sort de soin direct, ou en
divisant la durée du soin par 15 si c'est un sort de soin sur la durée.
Les sorts dont le temps d'incantation est inférieur à 1.5 secondes sont
considérés comme des sorts à 1.5 secondes d'incantation.


3.5 sec incant. /3.5 1 ou 100.0% (toucher guérisseur)

3.0 sec incant. /3.5 0.8571 ou 85.71% (soin supérieur, vague de soins)

2.5 sec incant. /3.5 0.7143 ou 71.43% (lumière sacrée)

2.0 sec incant. /3.5 0.5714 ou 57.14% (la partie directe de rétablissement)

1.5- sec incant. /3.5 0.4286 ou 42.86% (soin rapide, vague de soins inférieurs, éclair lumineux, horion sacré)


12 sec durée /15 0.8 ou 80% (récupération)

15 sec durée /15 1 ou 100% (rénovation)

18 sec durée /15 1.2 ou 120%

21 sec durée /15 1.4 ou 140% (partie HoT de rétablissement)



Les sorts rétablissement et fleur de vie sont particuliers, parce
ce sont des sorts qui sont à la fois direct et à la fois des HoT. Le
bonus de soin est divisé entre ces deux parties en fonction de leur
coefficient suivant la formule :

[coefficient de la partie] / [somme des coefficients]


Ainsi, rétablissement est un sort à 2 secondes d'incantations, et a un HoT de 21 secondes.

Si on prend le rang max (pas de nerf dû au niveau d'apprentissage du sort), sans talent :


Coefficient de la partie directe : 2 / 3.5

Coefficient de la partie HoT : 21 / 15


Pourcentage de bonus alloué à la partie directe : (2/3.5) / (2/3.5 + 21/15)

Pourcentage de bonus alloué à la partie indirecte (HoT) : (21/15) / (2/3.5 + 21/15)


Et donc le

Coefficient final de la partie directe : (2/3.5)² / (2/3.5 + 21/15)

Coefficient final de la partie indirecte : (21/15)² / (2/3.5 + 21/15)


Pour un coefficient total de ((2/3.5)² + (21/15)²) / (2/3.5 + 21/15)

Soit, 1.1598, soit 116%



coef. lvl


Il y a deux règles sur le niveau d'apprentissage d'un sort :

- Si le sort a été appris avant le niveau 20 il y a une pénalité importante.

- Si le sort n'est pas un des derniers rangs, il subit une pénalité qui dépend aussi du niveau d'apprentissage du sort.


D'après un message officiel, en dessous du niveau 20, un sort subit une pénalité de 3.75% par niveau en dessous de 20.

Cela s'écrit

- (niveau d'apprentissage du sort*0.0375 + 0.25) si le niveau <= 20.

- 1 si le niveau >= 20


Depuis BC, un sort de rang non maximal peut être utilisé sans
pénalité pendant 5 niveaux à partir du moment où l'on a appris le rang
supérieur. Dès que la pénalité existe, elle vaut : niveau du sort rsup
+ 5 / votre niveau.

Au niveau 70, cela s'écrit

- (niveau du sort rsup +5) / 70 si niveau du rang sup + 5 < 70

- 1 si le niveau d'apprentissage du sort de rang sup >= 65.


Ainsi un sort dont le rang supérieur a été appris au niveau 50, à 3 secondes d'incantation a un coefficient de


3/3.5 (coefficient de temps)

*55/70 (coefficient de niveau (BC))

, soit 0.673, c'est à dire qu'avec un équipement avec +100 aux
soin, le soin produit par ce sort est augmenté de 67.3 (100*0.673).




coef. zone


Les sorts à effet de zone ne recoivent qu'un tiers du bonus, à dater du patch 2.1 le malus aurait été réduit à la moitié.

Le coefficient de zone vaut donc 0.5 s'il s'agit d'un sort de zone
(concerne uniquement tranquilité, cercle de soin, prière de soins, et
nova sacrée, à savoir que Nova subit un malus final de 0.25 parce que
c'est également un sort de dégats).



coef. talent


Certains talents peuvent modifier l'apport final des bonus aux
soins. Les talents qui augmentent les soins de 10%, ou qui augmentent
de 20% le bénéfice des bonus aux soins par exemple.

On peut considérer que ces talents modifient le coefficient.

Dans ces deux exemples, coef. talent vaudrait 1.1 ou 1.2 ou 1.1 x 1.2 si les deux talents sont pris.




Liste des coefficients.


sans talents

http://p.dandoy.free.fr/wow/Scripts/potentiel_heal.php?sorts=a-Z1a-Z2a-Z


avec talents

http://p.dandoy.free.fr/wow/Scripts/potentiel_heal.php?sorts=a-Z1a-Z2a-O&talents=MRW1lvAGQ2brOTY



Un mot sur le downranking.


...




Un système inutilement et inefficacement compliqué.

Principe d'équilibre dans l'évolution de chaque sort de soin



L'ensemble des règles qui entourent les bonus aux soins sont très
probablement là pour conserver un certain équilibre entre chaque sort
de soin. Ces sorts ont été conçus pour être équilibrés sans équipement,
ils doivent le rester avec. Si un sort est deux fois plus puissant
qu'un autre sans équipement, ca serait bizarre d'inverser cela avec de
l'équipement (puisque cela pourrait mener au délaissement de certains
sorts).


Récemment par exemple, beaucoup d'améliorations ont été apportées
au "Mot de Pouvoir : Bouclier" qui ne présentait plus guère d'intérêt
passé le cap de +1000 aux bonus de soin (coût exorbitant, soin faible
comparé à ce que peut fournir un soin rapide à ce niveau d'équipement,
et faible vis à vis de l'évolution des dégats des adversaires).


A l'image d'un talent qui augmente tous les soins de 10%,
l'équipement devrait, et c'est pour tendre vers cette situation que les
règles sont ajustées, améliorer équitablement tous les sorts de soin.



Supposons que les règles actuelles conservent l'équilibre entre les
sorts : pour une quantité choisie de bonus soin, Q, deux sorts A et B
voient leur efficacité augmenter dans une même proportion %P.

A et B soignent désormais pour



(A + coefA * Q ) et (B + coefB * Q)


Et on constate l'évolution en comparant (divisant) avec les valeurs initiales


(A + coefA * Q)/A et (B + coefB * Q)/B.


Ces deux valeurs devraient être idéalement égales


1 + coefA * Q/A = 1 + coefB * Q/B <=> coefA / A = coefB / B.


Appelons la valeur trouvée en divisant le coefficient d'un sort par
la quantité qu'il soigne de base son évolutivité : cette valeur donne
un bon indice sur comment certaines valeurs clés comme la quantité de
soin fournie, le HPS et le HPM ont tendance à évoluer (en pourcentage).


En théorie ces valeurs devraient évoluer en conservant les mêmes
rapports : un sort qui est deux fois plus rentable, quel que soit le
point de vue (soin fourni, HPM, HPS), devrait le rester.

En pratique, avec l'ensemble (compliqué) de règles qui définissent
l'apport des bonus aux soins, ces valeurs évoluent inéquitablement
(mais de moins en moins avec le nombre d'ajustements 'arbitraires'
apportés). Le downranking est (était) une des façons d'exploiter au
mieux cette inéquité d'évolution.


Avec un système calqué sur le système simple des scores au
toucher et au critique, l'équilibre serait maintenu. Avec le système
compliqué actuel, il ne l'est pas tout à fait.
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MessageSujet: Re: Comment ça marche ? Inutile, mais compliqué = les soins   Comment ça marche ? Inutile, mais compliqué = les soins Icon_minitimeMar 17 Juin - 13:26

L'intelligence, l'esprit et les mp5.


Pour lancer des sorts de soin, faut d'la mana, et les healers
disposent d'une réserve de de mana dont l'importance dépend de
l'intelligence. Cette réserve, la barre de mana, se remplit en
permanence grâce à la regen qui provient de l'esprit et des mp5 (et de
l'intelligence depuis la 2.4).



Capacité


Un point d'intelligence augmente la capacité de la barre de mana
de 15 points de mana. Parfois légèrement plus via talents et buffs.
Comme un healer commence un combat avec sa barre pleine, on peut
considérer qu'au minimum un point d'intelligence lui apporte 15 points
de mana (ou plus via talents et buffs...).

A noter que 80 intelligence apportent 1% de chances de lancer un
sort critique pour la plupart des classes, et que via talent
l'intelligence peut apporter un peu plus de regen ou de powerheal.


Considérer que l'intelligence apporte 15 mana au cours d'un
combat n'est pas totalement exact mais suffisamment précis. En réalité
avoir une plus grande capacité de mana signifie qu'un healer avec 8000
mana "peut" regen 8k mana d'une traite si le temps lui permet, tandis
qu'un healer avec 7000 mana ne peut que regen "que" 7k d'un coup, et le
temps d'inactivité supplémentaire ne lui sera d'aucune utilité (la
regen est inutile une fois full mana). Mais ces situations type sont
négligeables.

Inversément, on peut considérer qu'un healer avec une grande barre
de mana est un peu plus libéral quant à l'utilisation de sa mana, ce
qui constitue un impact négatif, mais ceci sera négligé également.




Regen


Dans les combats de plus de 2 minutes (la plupart des encounters
en raid 25), la regen est très importante à considérer car elle rend
l'équivalent de plusieurs barres de mana.


Lorsque vous examinez votre feuille de personnage, il y a 2
statistiques visibles pour la regen : l'une "sous règle d'incantation"
(sous FSR), et l'autre "hors règle d'incantation" (hors FSR, ou hFSR).
Comme mentionné, La regen hFSR est toujours plus importante que la
regen FSR, et il faut bien comprendre qu'en réalité cette règle n'a
aucun rapport avec l'incantation proprement dite, seulement avec la
consommation de mana.


A cause de l'évolution des statistiques de regen, les regen
indiquées sur votre feuille de personnage sont exprimées en mp5, c'est
à dire pour une période de 5 secondes (Mana Per 5s). Mais en pratique
vous récupérez un peu de mana toutes les 2 secondes (donc si vous avez
500 mp5, vous récupérez 500/5*2 soit 200 mana toutes les 2 secondes).


Cette particularité vient des mp5, qui est la statistique la plus simple :

1 mp5 vous donne 1 point de mana toutes les 5 secondes, que vous
soyez sous FSR ou non. Suite à l'uniformisation de la regen esprit et
mp5 (les tics se font en même temps, ce n'était pas le cas avant), 1mp5
donne en pratique 1/5*2 soit 0.4 point de mana toutes les 2 secondes
(ce qui est pareil sur le long terme). Les mp5 augmentent donc de
manière égale votre regen FSR et votre regen hFSR. C'est une
statistique "sûre" qui profite beaucoup aux joueurs qui restent
beaucoup sous FSR et qui profitent peu des autres statistiques de regen
mana.


L'esprit, et depuis peu l'intelligence, augmentent par contre
principalement la regen HFSR (augmentent un peu la regen FSR uniquement
via talent ou capacité spéciale).



Pourquoi tout traduire en mp5 ?


Un Mp5, c'est un bonus d'un point de mana toutes les 5 secondes. En FSR, hors FSR, sous temps d'orage, peu importe.

C'est une statistique simple qui ne dépend pas de la règle des 5
secondes, et dont l'apport est stable. C'est donc une bonne statistique
de référence.


On peut déduire la regen moyenne au terme d'un combat en
connaissant le pourcentage de temps passé en FSR. Si un healer a passé
60% de son temps sous FSR, il a donc bénéficié pendant 60% de temps de
la regen FSR, et 40% en temps de la regen HFSR. On désigne par %FSR le
pourcentage moyen de temps passé sous FSR. Certains addons indiquent
vos valeurs de %FSR : c'est une donnée importante pour connaitre
l'intérêt qu'il y a à améliorer sa regen HFSR. Si vous passer 100% de
votre temps sous FSR, il n'y a aucun intérêt à monter la regen HFSR.


Il est nécessaire de savoir estimer la regen probable fournie par
l'esprit et l'intelligence, qui dépend du %FSR, pour pouvoir alors la
comparer aux Mp5 et savoir quelle style de statistique vous convient le
mieux.


En dehors des statistiques d'équipement, on peut consommer des
potions de mana (ou autres substances), voire crever avec une pierre
d'âme, pour récupérer de la mana. En général tous les artifices de
regen sont exprimables en Mp5, et il est conseillé d'essayer de le
faire pour estimer la valeur réelle de cet artifice.


Exemple : Focalisation améliorée donne un sort gratuit toutes les 3
minutes, et permet souvent de ne pas provoquer, ou prolonger, une
période FSR. Si l'on suppose qu'on lance un Gheal à 700 mana, et qu'au
lieu de 5 secondes FSR on gagne 5 secondes HFSR (disons 700 mp5 HFSR au
lieu de 300 mp5 FSR, soit 400 mana), on gagne donc via ce talent approx
1100 mana / 3 minutes, soit 31 mp5.




Regen intell/esprit en fonction du %FSR.



De base, l'intelligence et l'esprit n'augmentent que la regen HFSR.

La regen HFSR liée à ces stats se calcule via la formule :


regen HFSR (en mp5) liée à l'esprit/intelligence = constante x esprit x racine_carrée(intelligence)


avec constante = 5 x 0.00932715221261


Ce qui signifie que plus vous avez d'intelligence, plus l'esprit apportera de regen, et réciproquement. Sans limite.


Avant le patch 2.4, un point d'esprit apportait 0.25 points de mana
toutes les 2 secondes hors FSR aux prêtres, soit 0.625 mp5 HFSR.

Actuellement, ce qu'apporte 1 pt d'esprit supplémentaire dépend de
votre quantité d'intelligence, tandis que ce qu'apporte 1 point
d'intelligence supplémentaire dépend de votre quantité d'esprit et
d'intelligence.


Les formules d'approximation s'obtiennent par dérivation :

+1 pt d'esprit => constante x sqrt(int) mp5 HFSR

+1 pt d'intell => constante x spi x 0.5 x (1 / sqrt(int)) mp5 HFSR



En comparant ces deux formules, on s'aperçoit qu'il y a égalité si
le rapport entre le total d'esprit et le total d'intelligence est de
deux. Si vous avez plus de deux fois plus d'esprit que d'intelligence,
l'intelligence apporte plus de regen, si vous avez moins de deux fois
plus d'esprit que d'intelligence, l'esprit apporte plus de regen que
l'intelligence.

En pratique, il est très difficile de dépasser ce rapport, et l'esprit apporte toujours plus de regen que l'intelligence.


Via talents, et certaines exceptions, l'intelligence et l'esprit
peuvent également augmenter la regen FSR. Méditation et Intensité,
talents prêtre et druide, permettent à l'esprit et l'intelligence
d'augmenter également la regen FSR (30% de ce qu'ils augmentent en
regen HFSR).


En reprenant les formules du dessus,

+1 pt d'esprit => constante x sqrt(int) x %meditation mp5 FSR

+1 pt d'intell => constante x spi x 0.5 x (1 / sqrt(int)) x %meditation mp5 FSR



Avec 715 points d'intelligence (buffé) et un talent comme
Méditation à 30%, une gemme 8 esprit apporte autant qu'une gemme 3 mp5
en FSR, et bien plus HFSR...


Pour traduire la regen liée à l'esprit et l'intelligence en mp5, il
faut estimer quel est son %FSR habituel, et donc supposer dans quelle
mesure l'esprit et l'intelligence donnent beaucoup de regen (en HFSR),
et donnent peu ou pas de regen (en FSR). Pré-patch un simple tableau
qui dressait une équivalence esprit/mp5 en fonction du %FSR suffisait,
maintenant ce type de tableau serait trop grand à réaliser pour être
exhaustif puisqu'il doit prendre également en compte l'intelligence.



Barre de mana en fonction de la durée du combat.


L'intelligence apporte de la regen, qu'on peut exprimer en mp5 en
connaissant le %FSR, mais apporte également 15 points de mana au début
d'un combat (on commence un combat avec la barre de mana pleine).

En connaissant le temps que dure le combat, on peut exprimer cet
apport de mana en mp5 (15 divisé par la durée du combat en secondes,
fois 5 puisqu'il faut l'exprimer en mp5).



Un tableau de regen.


Voici un script qui construit des tableaux de regen en fonction de
vos statistiques (fonctionnement obligatoire depuis la 2.4), et qui
devraient vous aider à comparer l'esprit, l'intelligence et les mp5
pour votre personnage.


http://p.dandoy.free.fr/wow/Scripts/regen.php


Toutes les valeurs sont censées être expliquées, posez une question dans ce thread pour d'éventuelles précisions nécessaires.


Voici un exemple de ce que vous pouvez en obtenir :

à 500 intell, 500 esprit et 30% méditation, et sur un combat de 10 minutes (600 secondes)

%FSR +1mp5 +1int +1spi P int P spi +med med mp5 +spi/2.4

0% 120 77.57 125.14 1.55 0.96 0% 0 67%

60% 120 51.29 72.58 2.34 1.65 45% 94 67%

70% 120 46.91 63.82 2.56 1.88 70% 109 67%

80% 120 42.53 55.06 2.82 2.18 120% 125 67%

90% 120 38.15 46.3 3.15 2.59 270% 141 67%

100% 120 33.77 37.54 3.55 3.2 inf% 156 67%

Sur 10 minutes, peu importe le %FSR, 1 mp5 apporte 120 mana.


De plus, à 80% de %FSR,1 esprit regen 55.06 mana, tandis qu'un intelligence apporte 15 mana et regen 27.53 mana.

Ce qui fait que sur un combat de 10 minutes, pour ce healer, il
faut 2.82 points d'intelligences pour égaler 1 mp5, et 2.18 esprit pour
égaler 1 mp5 (en terme de mana uniquement).


Et à titre d'information, à 80% de %FSR, méditation rend l'esprit
120% plus efficace, tandis que le patch 2.4 a rendu l'esprit 67% plus
effectif avec 500 intelligence. Le talent méditation dans cette
configuration est l'équivalent de 125 mp5 à 80% de %FSR, soit environ
42 mp5 le point de talent.
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Grombir




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MessageSujet: Re: Comment ça marche ? Inutile, mais compliqué = les soins   Comment ça marche ? Inutile, mais compliqué = les soins Icon_minitimeMer 18 Juin - 10:33

Moi qui pensais bien connaître ce qu'est la regen mana, j'en déduis que j'ai encore des trucs à apprendre (hum..un peu dur les calculs )
En tout cas bravo gros nain, tu as du passer un bon moment pour faire ça.


elephant
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MessageSujet: Re: Comment ça marche ? Inutile, mais compliqué = les soins   Comment ça marche ? Inutile, mais compliqué = les soins Icon_minitime

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Comment ça marche ? Inutile, mais compliqué = les soins
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